RECENSIONI DAL DIVANO
The Talos Principle II
The Talos Principle II
PUBBLICATO
ULTIMO AGGIORNAMENTO
24 Ottobre 2025
24 Ottobre 2025

GAME INFO
Titolo: The Talos Principle 2
Anno: 2023
Data di rilascio: 4 Novembre 2023
Sviluppatore: Croteam
Editore: Devolver Digital
Genere: Puzzle
Tag: [coming soon]
ACCESSIBILITÀ
Input: Tastiera, Controller
Lingua: Multilingua
ITA: X
trigger warnings
I TW spoilerano parti importanti o finali del gioco, per questo motivo sono nascosti.
Luci intermittenti
crediti



































going deep down
going deep down
Introduzione
Al momento in cui scrivo (siamo agli inizi di luglio 2025, ho iniziato per tempo!), state per scoprire quanto io AMI il franchise di The Talos Principle.
Ho giocato il primo capitolo un anno dopo l'uscita, come regalo di Natale anticipato, dopo aver visto il trailer e all'epoca mi era sembrato il gioco più bello del mondo.
E non mento.
C'era tutto quello che mi piaceva: fantascienza, androidi, filosofia, puzzle, bellissimi ambienti. Tutto per l'onestissima cifra di una ventina di euro.
Ho giocato prima il gioco base, poi mi sono bevuto Road to Gehenna.
Mi ha tenuto incollato per più di 100 ore di gioco, ci ho messo quasi un mese a finire tutto, tranne le stelle (che ho fatto parzialmente) e gli achievement in co-op. Mi sono riempito di screenshot (il photomode all'epoca era in generale poco più che un'idea, nel mondo dei videogiochi ) che da qualche parte ho ancora con me.
La mia ADHD picchiava forte anche all'epoca e avendo altri hobby ad accumularsi, dopo averlo finito e perso un sacco a cercare tutte le stelle con relativo successo, sono passato oltre.
E come molte altre cose, l'ho dimenticato nonostante il mio amore, preso da altre iperfissazioni.
Anni dopo inizia il mio tortuoso percorso con Relaxing Gameplaid, funestato anche lui dalla mia ADHD e parlare di The Talos Principle è sempre lì, nella mia testa, ma è un gioco -bellissimo- e c'è così TANTO da dire.
I mesi passano, gli anni passano, fino a quando ho scoperto all'improvviso che dopo la bellezza di DIECI anni, stava per uscire il sequel. Questione di meno di due mesi.
PANICO.
E come sempre, avevo rimandato ogni volta il mio voler parlare del gioco. Ora era tardi.
Potevo riuscire a fare un gameplay intero del primo incluso la DLC, editare e pubblicare tutto, magari qualche guida?
Non era impossibile, ma era follia.
Potevo pubblicare video di soluzioni, però.
Inizio a registrare, ma non riesco ad avere il tempo per giocarlo che vorrei. Ho altre recensioni da fare per giochi che mi sono stati dati gratuitamente, di cui ugualmente devo scrivere e registrare.
The Talos Principle 2 esce, non ho pubblicato una sola parola o video. Lo compro al giorno uno. Inizio a giocarlo E...un'altra iperfissazione improvvisa ed incontrollabile mi colpisce in testa e mi stordisce per un anno e mezzo insieme al gioco di ruolo.
Dopo poco più di sei mesi esce Road to Elysium, la DLC del sequel.
Nuovo panico, nuovo stress.
Io mi riprendo e mi metto a lavorare alla nuova versione di Relaxing Gameplaid, che mi porta via mesi invece che settimane e nel frattempo gioco The Talos Principle II, la storia principale, ma Croteam ha già partorito Road to Elysium.
Ad aprile esce The Talos Principle Reawakened, rimasterizzazione migliorata del primo.
Panico? Sì, ma siamo ovviamente oltre nel livello.
Dopo dieci anni di silenzio, all'improvviso il gioco ha subito un maelstrom di novità improvvise, travolgendomi a bastonate e ha risvegliato in me il mio estremo amore.
Così, e ora chiudo giuro, ho deciso di dedicare per un po' anima e corpo a parlare di questo franchise, partendo proprio dalla recensione The Talos Principle II e chissene se sono in ritardo su tutto, indietro non si può tornare ed è bello guardare avanti.
Al primo ci arriveremo poi.
Spero quindi che quest'avventura possa piacere a qualcuno.
SPOILER
Per questo motivo saranno segnalati SOLO gli spoiler al sequel e NON quelli del primo capitolo.
Trama
Ok!
Alla fine di The Talos Principle, abbiamo lasciato il nostro Bambino letteralmente a nascere in un mondo dove l'umanità biologica è un flebile alito nella burrasca della storia e del tempo e solo la loro eredità spirituale e tecnologica è rimasta. Eredità di cui questo primo androide ne è in un certo senso l'apoteosi.
Una creatura senziente artificiale, ultima dell'incalcolabile numero di iterazioni che si sono avvicendate all'interno della Simulazione e prima ad emergere dall'infinito mare di fallimenti che chi l'ha preceduta ha formato. Fallimenti dovuti in buona parte agli degli sforzi attivi di Elohim, riottoso all'idea di cessare di esistere.
E in quel momento, il "Bambino", si è ritrovato proiettato in un corpo tangibile all'interno di un mondo fisico, vivendo come coscienza nel primo e come abitante nel secondo.

Qui si è fermato il primo gioco, che esplorava il senso del sé, l'individualità, la morale e l'etica, cosa rende una persona tale, la singolarità, il confine tra umani e macchine.
In questo sequel andiamo un passo oltre: scopriamo che il "Bambino", insieme ai primi 12 nati a seguito chiamati "Primi Compagni", ha dato origine ad una città, New Jerusalem, e a un "Obiettivo": per non cadere negli stessi errori dei loro predecessori bisogna autocontenersi, mantenere la comunità entro un certo numero. Questo numero viene fissato a mille "Nuovi Umani".
Alla nascita del millesimo la città sarà completa e la crescita azzerata.
A quel punto scompare, lasciando la neo società a creare santi, martiri e peccatori e a combattere per le risorse che mancano, i problemi che aumentano, i cittadini sempre più divisi da opinioni opposte e correnti di pensiero nascenti, tra chi vuole andare oltre l'Obiettivo e chi considera l'idea inconcepibile, se non quasi un'eresia che va direttamente contro le supposte volontà del primo nato. Perchè sì, qualcuno mormora che l'Obiettivo sia stato travisato.

Il tempo fa il suo corso e arriva il nostro nuovo personaggio: 1k, "Il Millesimo", l'incarnazione dell'Obiettivo, l'ultimo che suo malgrado verrà alla luce proprio in una fase di crisi crescente e subdoli movimenti politici.
Nel giorno della sua nascita, però, proprio durante il discorso del sindaco, Hermanubis, qualcosa di imprevedibile accade ed una strana proiezione incorporea che si presenta come "Prometheus" dice loro di andare su di un'isola misteriosa, prima di venir costretto a fuggire dall'aggressione di un'altra entità chiamata "Pandora".
Ed in un battito di ciglia 1k finirà a prender parte alla spedizione che andrà ad esplorare quei territori, per cercare di capire cosa mai possa esser successo e cosa si trovi là ed al contempo quale sia il destino migliore per New Jerusalem.
Inizia così non solo un viaggio geografico con altri 4 "Nuovi Umani", ma anche una nuova avventura all'interno della filosofia, com'è stato nel primo capitolo.
All'epoca abbiamo risposto a "Cos'è un individuo?", ora è tempo di rispondere a "Cos'è una civiltà?"

Grafica
Ok!
Qualità e Motori Grafici
Tra il primo gioco e questo sequel sono intercorsi nove anni (dicembre 2014 - novembre 2023), e di acqua sotto i ponti della tecnologia, compresa quella dei videogiochi, ne è passata parecchia.
Il primo gioco è stato sviluppato col motore grafico proprietario di Croteam, Serious Engine 4, com'era credo ancora normale all'epoca, per lo meno per chi poteva permetterselo. Il secondo invece è stato sviluppato con Unreal Engine 5.
Del resto, i grandi motori grafici "democratizzanti", quelli che hanno reso lo sviluppo di videogiochi indie davvero alla portata di quasi tutti, sono emersi ad inizio anni 2000, prendendo forza attorno al 2010. In testa a tutti Unity (usato per lo più per giochi 2D e mobile essendo gratuito e facile da usare, guerra delle royalties a parte), Unreal (a lungo rimasto a casa degli studi AAA ma che ha visto poi un allargarsi d'uso) e Godot (forse il meno usato fino a tempi relativamente recenti).
Graficamente parlando, The Talos Principle all'epoca mi lasciò a bocca aperta dall'inizio alla fine (ovviamente non vi dico quanto ho amato "La Terra della Morte"/Antico Egitto) e proprio il comparto visivo è stato sicuramente almeno un terzo delle ragioni per cui mi sono innamorato del gioco.
E fatto riempire il pc di screenshot.
Maledetti.

La grafica del 2014 mi ha conquistato per l'immensità di dettagli, resa possibile dalla scannerizzazione in loco di vere strutture archeologiche, trasportate poi nel motore di gioco. Le forme e le texture, di conseguenza, non erano create ed adattate da zero cercando di essere il più fedeli possibili, ma riprodotte ed importate dalla realtà.
Un processo non necessariamente più facile, ma di sicuro ed innegabile impatto visivo.
Questo sequel vede invece il passaggio ad Unreal Engine 5 (uscito nel 2022) dopo un inizio su UE 4, che rende alcuni aspetti della renderizzazione più efficaci e facili da gestire tramite sistemi come Lumen e Nanite, tipo la costruzione e l'illuminazione delle ampie aree, altrimenti difficile con luci pre-renderizzate o il vecchio motore grafico proprietario.
Croteam, infatti, ha abbandonato Serious Engine nel 2020, dopo Serious Sam 4, rendendo The Talos Principle 2 il primo loro gioco sviluppato con Unreal.

E il risultato è, per me, eccezionale: la continuità grafica e dell'atmosfera del primo gioco fluisce senza salti e senza scossoni nel secondo come un torrentello di montagna e con la stessa freschezza, proponendo di nuovo i meravigliosi e vasti panorami abbandonati, che da storici in TTP diventano naturali in TTP2. Questo non solo ci offre una grafica che rimane al passo con gli ultimi tempi, ma che in-world rende anche molto bene il passaggio dalla Simulazione -un mondo che esiste solo dentro ad un sistema informatico- al mondo reale.
La Simulazione, in fondo, non doveva essere necessariamente dell'incredibile livello di ingannevolezza di Matrix, ma un mondo credibile in cui far muovere iterazioni di IA che umane non lo sono mai state e che nascevano e sparivano al suo interno senza aver termini di paragone con la "vera" realtà.
Non era importante, insomma, se il modo di rimbalzare della luce risultava perfettamente verosimile o se creava degli artifici poco realistici -e no, non ce n'erano- (posto che i glitch distorti in TTP -ovviamente voluti- erano una cosa che adoravo, ti ricordavano che niente di quello che vedevi esisteva), ma qui, nel mondo vero, ha perfettamente senso aver cercato il modo migliore di creare ambienti molto più realistici con motori di sviluppo più moderni.
~°~
Design
Come abbiamo detto sopra, i pilastri della grafica ambientale del primo gioco permangono, pur con un motore grafico ed un'ambientazione diversi.
E il design?
Una delle prime cose in cui ci imbattiamo è il design rinnovato del corpo robotico e qui devo dividere l'opinione in due: visivamente simile al precedente e molto bello, è però più avanzato e decisamente più vicino all'anatomia originale degli esseri umani. La quantità di dettagli è notevole e anche se i Nuovi Umani sono strutturalmente tutti identici, la varietà di colori che hanno è un escamotage semplice ma efficace per differenziare i singoli individui.
In TTP siamo soli, con l'unica eccezione di The Shepherd (dorato) e Samsara (azzurro) nella torre finale del gioco base. Il colore di The Shepherd, o qualcosa di molto simile, verrà ripreso in Road to Gehenna per tutte le iterazioni prigioniere.
Dall'altra parte, invece, devo ammettere che adoravo certi aspetti del primo corpo, come ad esempio i piedi (niente battute!): avevano due dita ed un "tallone a tacco" che serviva da ammortizzatore senza il desiderio di riprodurre fedelmente la parte umana corrispondente, solo di replicarne la funzionalità. In TTP invece troviamo piedi normali, ed un corpo fatto per imitare molto meglio le proporzioni umane.

Tuttavia, pur da amante delle cose strane, dei mostri e delle creature artificiali, comprendo che da un punto di vista in-world i Nuovi Umani possano aver desiderato corpi più vicini ai loro antenati, invece di strutture magari più efficienti al prezzo di meno "umanità".
Ammesso che sia davvero questa la ragione, beninteso, e non qualcosa di più strutturale, ma come si sa amo andare a ficcanasare nel worldbuilding.
Un'altra caratteristica di questo sequel sono le Megastrutture: gigantesche costruzioni dalle forme complesse e complicate, una per ognuna delle dodici sottoaree, dentro alle quali si accede completati gli otto puzzle base. Estremamente diverse l'una dall'altra, a mio parere personale sono tutte mozzafiato sia per rendering che per design. Il fatto di poterci girare attorno e finirci addirittura sotto anche prima di completare i puzzle, permette di capire quanto sono effettivamente enormi, destando nella mente più che logici quesiti su come siano state create.
Anche gli ambienti che le ospitano sono molto ben curati e davvero immersivi nell'imitare i biomi naturali che rappresentano. Ho apprezzato molto, anche qui, l'alto livello di dettaglio, la cura nel mischiare la natura selvaggia ed apparentemente incontaminata con costruzioni artificiali dall'aria artistica ed abbandonata, che in modo completamente differente eppure simile al contempo, riescono ad evocare un sentimento di solitudine e mistero vicino a quanto accadeva nel primo TTP.
In fondo, a parte 1k e gli occasionali incontri con gli altri elementi della squadra impegnati nelle loro esplorazioni, non c'è nessun altro: solo animali, puzzle, terminali ed altre cose disseminate in giro.

Tutte le macroaree e le tre sottoaree loro connesse, risultano via via sempre più intriganti fino alle ultime, dove bellissimi giganti di pietra scolpita giacciono a perdita d'occhio oppure dove domina l'immenso spazioporto inattivo.
Non avete idea di quanti screenshot io abbia fatto.
Maledetti due volte (╯°□°)╯︵┻━┻
Anche il re-design dei device sopravvissuti di TTP e quello inedito dei nuovi introdotti è ben omogeneizzato: i primi si aggiornano senza diventare alieni, i secondi si presentano perfettamente in linea, amalgamandosi bene anche nell'uso.
A parte forse un paio di meccaniche annoverate tra le novità di questo sequel che risultano molto diverse dal resto, tutto funziona in modo simile a quanto accadeva nel gioco precedente. Anche in TTP però, se vogliamo essere fiscali accade la medesima cosa: gli ologrammi temporali verso fine gioco, ad esempio, erano una dinamica piuttosto diversa da quanto visto fino a quel punto.
~°~
Non-breve excursus (come se non ne facessi già abbastanza...).
Ho trovato giocatori lamentarsi di alcune differenze di effetti nell'interazione con l'ambiente tra i due giochi che, per quanto riconosca che esistano effettivamente, non mi sembrano così drammatiche come si cercava di farle passare né una questione su cui alzerei un polverone.
Ammetto che giocando in prima persona non mi sono nemmeno accorto delle due cose fino a quando non mi sono imbattuto in queste discussioni e anche ora che ne sono al corrente mi sembrano completamente secondarie e per nulla evidenti a livello di gameplay.
Nella fattispecie ho trovato due riferimenti principali:
- il "rimbalzo" delle barriere blu quando il personaggio ci sbatte contro.
In TTP c'è un'ondeggiamento molto visibile, come se il campo energetico che crea la barriera fosse in qualche modo elastico più che un "muro" solido. L'idea che dava nello sbatterci contro è che venissimo rimbalzati indietro e non semplicemente fermati da un ostacolo rigido ed inamovibile.
In TTP2 non succede. La barriera è immota e quando ci arriviamo contro non c'è alcun tipo di reazione.
- l'interazione dell'acqua quando ci si cammina o passa dentro.
In TTP, quando ci si immergeva anche solo coi piedi in qualsiasi tipo di raccolta d'acqua, ed in particolare i bassi bacini in pietra, questa reagiva al passaggio in maniera molto realistica.
In TTP2, di nuovo, non accade. L'effetto dell'acqua appare decisamente più limitato.
Al momento in cui scrivo non ho indagato approfonditamente, per capire se è così e basta o se dipende magari da impostazioni grafiche collaterali, MA, anche nel caso sia stato voluto, ribadisco come di fronte all'intero gioco il mio parere non cambi. Al di là del fatto che gran parte di noi probabilmente gioca in prima persona e badando a queste cose raramente non essendo un RPG, direi che la qualità del gameplay non peggiora.
Personalmente, per quanto riguarda le barriere blu, preferisco nessun effetto all'effetto precedente, che rendeva più complesso avvicinarsi per vedere cosa c'era al di là, a causa dell'ondeggiamento. Una reazione ed un suono molto leggeri sarebbero potuti andare, ma va benissimo anche così. Per l'acqua invece considero l'effetto sufficiente, perché gioco in prima persona e non guardo quasi mai per terra. Però capisco che altri potrebbero preferire diversamente.
Vorrei saperne il motivo? Sicuro, adoro i behind the scene.
Magari scopriamo che non è semplice pigrizia com'è stato ipotizzato, né un impegno minore nello sviluppo, ma qualcosa di tecnico dovuto al passaggio da Serious Engine a Unreal che non sono riusciti ad ovviare. Oppure una scelta stilistica per mettere meno distrazioni. Un tenere più leggero una grafica già estremamente ricca di dettagli.
O magari no ed è semplicemente una scelta deliberata.

Meccaniche
Ok!
Anche per quanto riguarda le meccaniche, questo sequel riesce a mantenere una straordinaria continuità col capitolo precedente, eliminandone alcune, mantenendone altre ed al contempo introducendone di completamente inedite.
Si può dire che trattenga le più basilari ed iconiche, senza le quali sarebbe stato difficile creare un'altra milionata di puzzle senza reinventare tutto da zero, vivacizzando il gameplay e la curiosità con le novità per stimolare giocatori che hanno già affrontato una sequenza infinita di puzzle nel primo gioco.
In partenza il gioco ci proietta in un'ambiente che funge un po' da starting zone e un po' da recap del primo gioco, ma anche e soprattutto da introduzione a ciò che verrà di lì a breve. Fin da questo momento tutto è perfettamente inserito all'interno della lore: infatti è la "booting zone", il processo di "nascita" dei Nuovi Umani.
Mentre ci rinfreschiamo la memoria sulle meccaniche tramite i vecchi dispositivi (ma già col modello androide nuovo!), sentiamo la voce di ELOHIM guidarci di nuovo e spiegarci dove siamo, per quale ragione e cosa ci aspetta. Ritroveremo anche i cancelli da risolvere coi pezzi di tetramino guadagnati dai puzzle che abbiamo completato.
Proprio come nella Simulazione.
Iniziamo col dire che i puzzle e le modalità per risolverli sono davvero molto simili: come detto sopra c’è ovviamente una storia che, come in TTP, mette in lore i puzzle e la necessità di risolverli e si dipana su più aree differenti. In ognuna ci verrà illustrata qualche nuova meccanica.

Secondo, una cosa che ho iniziato a notare solo ad un certo punto, quando la curiosità e le novità sono sfumate nella familiarità, è l’assenza di tutte quelle entità ostili che avevamo in TTP: le sfere esplosive e le mitragliatrici da disattivare, evitare o jammare e via dicendo.
Qui niente cerca di attentare alla vostra vita perché non ce n'é bisogno.
La mancanza di minacce però non crea un ambiente noioso, privo di misteri e senza sfide, anzi. Semplicemente, nella Simulazione, in quanto simulazione, non c'era problema a saltare in aria ogni due passi, essendo pixel, ma nella realtà tangibile... come dire... esplodere ha conseguenze un tantino più complesse da rimediare.
Il gioco si divide in quattro macroaree, una per direzione cardinale, a loro volta divise in tre sottomappe, ognuna delle quali rappresentata da una Megastruttura diversa e sono, in quest'ordine:
EAST
Prima area del gioco,
E1 - Grasslands Ring
E2 - Wooded Plateau
E3 - Eastern Wetlands
NORTH
N1 - Desolate Island
N2 - Flooded Valley
N3 - Lost Marches
SOUTH
S1 - Southern Coast
S2 - Verdant Canyon
S3 - Circular Oasis
WEST
W1 - Western Delta
W2 - Anthropic Hills
W3 - High Plain
Ognuna di queste tre sottomappe è caratterizzata da otto puzzle regolari e da contenuti extra segnalati in modo esplicito nell'hub delle mappe: due ulteriori puzzle detti "perduti" simili a quelli regolari, un laboratorio nascosto, due monumenti, il puzzle del "Cancello d'Oro". Questi ultimi accessibili solo dopo aver completato tutte e dodici le sottomappe, praticamente alla fine del gioco.
Ulteriori contenuti, sia palesi e segnalati dalla "bussola" in alto sullo schermo (se attiva) che nascosti, sono: i terminali disseminati che offrono vari contenuti (segnalati), gli ologrammi di Straton di Stageira, l'artefatto umano, le manifestazioni del passato (queste ultime rappresentano scene di storia umana, elementi della Simulazione o di TTP in generale), le fiamme di Prometheus (valuta necessaria per poter usare il "terminale di Prometheus" all'interno dei puzzle e saltarli).
Al completamento di ogni puzzle si libera una nuvola di particelle che rappresenta un "token" per l'accesso alla Megastruttura che domina l'area, guadagnabile dopo aver risolto gli otto rompicapi base e la costruzione di un ponte con pezzi di tetramino. Una volta completato il ponte e visitata la Megastruttura, verrà attivato un laser.
Una volta completate le tre sottomappe di una macroarea ed aver attivato i laser nelle tre rispettive megastrutture, si avrà accesso alla Piramide centrale con la possibilità di esplorare ulteriormente la storia e la lore.

Tornando sul discorso delle meccaniche, per quanto riguarda quel che ritorna/rimane abbiamo: i vecchi connector e jammer, le barriere blu e viola, l'hexaedron (il cubo), le ventole (di tutti i tipi, dalle fisse a quelle con la grata rimovibile, da quelle che ti sollevano a quelle che ti soffiano contro per impedirti di avanzare, etc), gli switcher a parete per attivare/disattivare barriere e dispositivi, i pulsantoni rossi quadrati a pressione.
Parlando invece delle nuove, lascio qui l'elenco.
Considerato che questo secondo capitolo, al contrario del primo (con l'italiano completo a disposizione, doppiaggio incluso), di italiano non ha nemmeno l'interfaccia, lascio i nomi in inglese.
RGB Converter: prima tra le nuove dinamiche che ci vengono presentate, è un dispositivo che unisce due laser di colore differente e restituisce un terzo output per principi sottrattivi e additivi: rosso+blu=verde, verde-blu= rosso, verde-rosso=blu.
Driller: è un dispositivo che permette di aprire varchi su pareti specifiche. Attraverso l'apertura è possibile far passare altri device e raggi laser, ma nativamente non 1k.
Inverter: un dispositivo che inverte il colore del laser che gli viene rivolto. Funziona solo con i laser originali blu e rosso, non il verde.
Trasferimento di coscienza: letteralmente. In alcuni puzzle saranno presenti uno o più corpi identici a quello di 1k, nel può trasferirsi in un attimo e prenderne il controllo.
Non è possibile muoversi contemporaneamente, quindi la dinamica è diversa dalle proiezioni temporali di TTP.
Nota: una cosa che ho adorato, è che hanno messo in lore l'esistenza di questa meccanica.
Accumulator: come dice il nome, è un dispositivo che accumula l'energia di un laser e permette di averne una forma "portatile" indipendente.
Switcher: è una meccanica collaterale, dove un tavolo offre un dispositivo utile che può essere preso solo consegnandone un altro al suo posto, non potendo rimanere vuoto.
Teleporter: è una piccola piattaforma portatile, sulla quale 1k può teletrasportarsi, pur solo attraverso aree libere, sbarre, varchi del driller, barriere viola e simili. Muri solidi e barriere blu, ad esempio, non lo permettono.
Gravshifter: forse una delle dinamiche più interessanti. È un invertitore di gravità in grado di creare un raggio attraente monodirezionale, che permette a 1k o ad un dispositivo di venire spinto verso pareti o soffitti. Uscendo dal raggio cade, però, a meno che non siano presenti superfici antigravitazionali.
Superfici antigravitazionali: spesso in combo col Gravshifter, sono pareti che permettono a 1k di muoversi e ai dispositivi di essere posizionati contro pareti o soffitti senza cadere. Questo apre la possibilità di spostarsi tridimensionalmente come succederebbe sott'acqua, non solo in piano.
Piattaforma levitante: si tratta di piattaforme a piatto circolare sospese, in grado di seguire un percorso prestabilito e non modificabile quando connesse ad un laser e di trasportare dispositivi o 1k.
Activator: è un dispositivo peculiare, che quando connesso all'emettitore laser di cui condivide il colore, crea un campo a cupola sotto o al contatto col quale è possibile attivare -appunto- uno o più dispositivi, tra cui altri activor, o disattivarne altri come le barriere blu, fin quando restano in contatto o sotto suddetta cupola.
Colonna Sonora
Ok!
Come sappiamo bene la musica è una parte importantissima di ogni lavoro audio-visivo di qualsiasi genere. Una colonna sonora ben fatta o terribile può contribuire significativamente al successo o al fallimento di suddetto lavoro.
Nel primo capitolo la musica, sempre a parer mio, è almeno metà dell'esperienza ed in fretta, un puzzle dopo l'altro, in ognuna delle tre macro aree, diventa velocemente familiare ed una compagna d'avventura. Si tratta proprio di quei pezzi che, se sentiti fuori, non ci si mette molto a riconoscere e ad associare a TTP.
E nel sequel?
Intanto ritroviamo lo stesso autore della prima colonna sonora, Damjan Mravunac, compositore di lungo corso per Croteam anche per l'IP di Serious Sam, che garantisce anche in questo caso una continuità speciale con il primo capitolo.
Infatti, similmente alla prima soundtrack (sempre rilasciata su Steam) troviamo 44 tracce, gran parte delle quali si ripeteranno senza appesantirsi nel corso delle lunghe ore di gioco e che probabilmente continueranno ad essere riconoscibili anche una volta arrivati alla fine. Sono infatti costantemente in background in ciclo ed alcune sono specifiche di eventi ben precisi (ad esempio c'è un theme per il volo del VTOL, uno per l'entrata nella Megastruttura alla fine di una sottoarea, uno per quando si riporta la fiammella da Prometheus, uno per la visita ai laboratori, ecc).
La sountrack si apre anche con un vecchio pezzo iconico del primo gioco, ormai un po' il theme dell'IP: "When in Rome", che rivisto e modernizzato per la nuova avventura diventa "Once in Rome". Assolutamente lei, ma meno "background" e più "presentazione", un po' più veloce, più "tecnologica" ed ampliata.
Una differenza rispetto alla colonna sonora precedente, è che per il primo gioco ci vengono offerte 30 tracce e una versione alternativa di 13 brani, mentre qui tutte sono egualmente presenti nel gioco, senza versioni alternative di sorta.
Comprensibile, considerata la presenza di molte più aree, più interazioni, cutscene ed una storia in generale più articolata.
Altro
Durata: a fine gioco, il riassunto della progressione mi dice circa 70 ore e spicci.
Performance: ottime. Ho iniziato a giocare quando ancora montavo il mio i5-4440 del 2017 e anche sperimentando rallentamenti e tearing visibili, alleggerendo la grafica era risultato abbastanza vivibile, ma io fatico a tenere la grafica bassa coi bei paesaggi.
Caso ha voluto che abbia sospeso il gioco pochi giorni dopo l'uscita, per riprenderlo sol nel 2025 col nuovo processore. Da lì tutta discesa!
Bug: a parte qualche piccolo bug nei primissimi giorni dopo l'uscita e suppongo subito corretti, ho avuto solo un paio di crash molto distanti tra loro e dovuti probabilmente al mio pc. Una volta sostituito il processore e scheda madre è filato tutto liscio e sono incappato solo in alcuni glitch (tipo una volpe trovata a correre in tondo a mezz'aria).
note
Cinetosi/Motion Sickness
Come si sa, tendo a soffrire di cinetosi piuttosto facilmente, ma come tutti coloro che ne soffrono, il grado e gli effetti variano ampiamente in base al singolo e al gioco.
TTP2 ha un'intera sezione dedicata alla Motion Sickness, con un ottimo range di opzioni che, tutte insieme, permettono di customizzare molto l'esperienza in base ai sintomi specifici ed attenuarli per quanto possibile.
Le vediamo qui sotto:
Field of View: permette di cambiare l'ampiezza del campo visivo
Motion Blur Strength: modifica l'intensità della sfocatura del campo visivo durante movimenti rapidi
View Bobbing: attiva/disattiva un sistema di micromovimenti della visuale che aumentano l'immersività
Carriable Item Bobbing: attiva/disattiva l'ondeggiamento degli oggetti quando tenuti in mano
Ignore Base Rotation for Camera: attiva/disattiva la rotazione della visuale quando sulle pedane rotanti
Preferred View Type: permette di scegliere tra prima e terza persona
Third Person Camera Alignment: permette di scegliere la spalla destra o sinistra per la camera
Instant Gravity Change: salta l'animazione di trasferimento da/verso una superficie gravitazionale, rendendo lo spostamento immediato ed evitando la rotazione del campo visivo
Player Speed: permette di scegliere la velocità di spostamento del personaggio
Mind Transfer Camera: decide l'inquadratura dopo il trasferimento da un corpo all'altro
Cosa Ne Penso
Ok!
Attenzione Spoiler!
Personalmente mi associo a coloro che dicono che The Talos Principle 2 non abbia la stessa “magia” del primo, che l’assenza di Milton si faccia sentire, che l’esplorazione delle aree consapevoli di essere completamente soli, ma al contempo non avere idea di cosa siano i puzzle, a cosa servano e dove porti esattamente risolverli, con tutte le questioni morali che ne derivano, renda l’esperienza molto diversa.
TTP è un'esperienza estremamente solitaria, con l'unica compagnia dei lontani echi delle iterazioni passate sotto forma di QR, messaggi in bottiglia affidati al tempo e pieni di dubbi morali, incertezze e deliri di fede. Iterazioni di cui, in quel momento, non si poteva nemmeno avere idea di che fine avessero fatto e credo che tutti le abbiamo immaginate distrutte da ELHOIM o dal sistema per aver fallito.
Anche i messaggi di Alexandra Drennan, mente del progetto e spinta per noi a proseguire, erano un’esperienza romanticamente melancolica e velata di amarezza, consci che lei, come tutti i suoi colleghi, era ormai da secoli polvere persa nel vento.
Diverso dal trovare le registrazioni nei terminali correnti, di chiunque siano, Trevor a parte, pur ugualmente interessanti.
Stessa cosa in Road to Gehenna, dove l’interazione tra le iterazioni (scusate il gioco di parole) incarcerate lì era diversa, più collaterale e, che io ricordi almeno, non "diretta" come l'abbiamo nel sequel. Comunicare rimaneva infatti un'attività vincolata all'usa scrittura sui terminali, in una comunità che dovevamo liberare nella lotta contro il tempo mentre la Simulazione cadeva a pezzi.
Nessun dialogo faccia a faccia.
Ma The Talos Principle 2 NON è The Talos Principle.
Sembra ovvio, eppure non lo è: per come la vedo io, non si possono paragonare due videogiochi uno il seguito dell’altro su argomenti ed ambientazioni tanto diversi e sperare di poter trovare più paralleli di quelli augurabili e necessari.
Come del resto non possiamo tornare indietro nel tempo, a giocare questo capitolo come se non avessimo mai affrontato il primo, per sentire di nuovo il sapore della meraviglia di allora. Perché, cari miei, purtroppo, è questo che crea gran parte della "magia" di cui poi diventiamo nostalgici (e rende alcuni molestamente critici quando non ce n'è bisogno).
Quindi no, TTP2 non ha la stessa magia del primo. Ne ha però una sua, diversa e potrebbe esserci bisogno di pazientare per sentirla.

Rallegriamoci invece del suo non essere un secondo capitolo fatto esclusivamente per mandare avanti il franchise o rinnovare il gameplay come se fosse un simulatore (nei vari The Sims, Tropico, Farming Simulator o City Skyline ha senso, nonostante a volte ci riescano con dubbi risultati), mettendo insieme una storia raffazzonata e sbilenca giusto per tenere insieme le cose.
The Talos Principle è una storia a parer mio ben costruita, inaspettatamente toccante nel senso più umano del termine, originale nel worldbuilding e nel modo di raccontare e sì, anche nel suo non essere originale a livello di archetipi e trope. Ha una storia ricca di lore, con gradini alti e netti, che serve a farci spremere le meningi non solo con i puzzle ma anche e soprattutto con le domande.
Nel primo capitolo abbiamo esplorato cos'è un individuo, qui esploriamo cosa sia una società. Due concetti intrinsecamente interconnessi, ma assolutamente non sovrapponibili né paragonabili 1:1.
Inoltre, ci fa addentrare in profondità, accompagnandoci con gentilezza, in cosa significa far parte di una comunità: desiderio di connessione con altri, desideri e sentimenti, aspettative, ansie, pressioni.
Lo vediamo soprattutto nella storia di Athena, sia come "prima nata" e trasformata in "Fondatrice" suo malgrado, sia come compagna di Cornelius col suo (loro?) desiderio di famiglia, spinto addirittura al punto di tentare di creare una nuova vita fuori dal sistema che lo IAN si è lasciato alle spalle.
Un tuffo a 360° nella Nuova Umanità che si è forzatamente lasciata le origini biologiche alle spalle ed ha dovuto abbracciare quelle artificiali ed un corpo sintetico.
Al di là del mio personalissimo debole per Melville, che si può evincere dai miei video longplay, ammetto che mi sono piaciuti tutti i protagonisti e anche i personaggi collaterali, chi più e chi meno.
Con "piaciuti" intendo non necessariamente nelle mie corde, ma ben scritti, coerenti, e con un posto comprensibile all'interno della narrazione. Non ho trovato, da amante del worldbuilding, individui mal scritti, bidimensionali, gratuitamente o ingiustificatamente stupidi o insopportabili.
Ognuno di loro ha una personalità spiccata, che riesce ad emergere facilmente in tutte le interazioni offerte dal gioco, grazie anche al lavoro straordinario dei doppiatori. Hanno donato una voce unica ad ognuno dei personaggi principali, trasmettendo con estrema naturalezza il loro carattere, le loro incertezze e relazioni.
Ho trovato un onesto piacere sentirli parlare anche tra loro.
La timorosa cautela di Alcatraz, traumatizzato dal fato di New Alexandria e la perdita di trenta persone al punto di vedere con sospetto ogni passo avanti e trovare consolazione nell'immobilismo di Hermanubis; l'entusiastica spinta al progresso di Byron, che li mette in contrasto, così forte da lanciare su di lui qualche ombra (come nello spingere la ricostruzione di New Alexandria: era il timore che l'immobilismo cogliesse tutti o era insensibilità alla sofferenza?), scoprendo poi come si senta abbandonato da Athena, sparita senza dirgli nulla; il desiderio di Melville di uscire dall'impasse energetico e dalla scarsità di risorse di New Jerusalem per far funzionare tutto (che anche i materiali per i corpi e la loro manutenzione scarseggiano) ed esplorare la potenza dell'ingegneria se messa nelle loro mani, che la rende sensibile alla potenza di quel che scoprono sull'isola e alle idee di Byron; la purezza della curiosità di Yaqut, le sue incertezze e la sua manipolabilità che lo fanno basculare tra Byron ed Alcatraz, rendono l'intreccio davvero verosimile.
Ma è interessante vedere anche la fede a cui si aggrappa Hermanubis e con la quale infonde tutte le sue convinzioni, certo di far del bene nel mantenere l'Obiettivo, coi suoi che gli vanno appresso in modo apparentemente cieco e zelante che fanno capire le dinamiche "di potere" nascente. Oppure il drammatico desiderio di famiglia di Athena e Cornelius e la tragedia che li ha colpiti, posizionando soprattutto la prima su di un livello di umanità estremamente alto. Senza contare la razionale speranza che incarna Miranda, miracolosa nei natali e visionaria nell'ingegno, affascinata da ogni cosa nel micro e nel macro, afflitta da mille dubbi eppure già perfettamente conscia delle loro possibilità.
E anche quando un doppiatore non ce l'hanno o si fa sentire per uno o due dialoghi in tutto o addirittura singole battute, rimane gradevolissimo seguirli nei thread sull'Interfaccia, dove spesso emergono spunti di riflessione estremamente interessanti.
Per questo mi stupisce che ci sia gente che definisce i personaggi "antipatici" e critichi il fatto che “parlino”: al di là delle preferenze personali in termini di videogiochi e rompicapi in generale e dei due capitoli di TTP nel particolare, discutendo della lore del gioco, non è forse quello che capita ogni giorno in una società? Non è il nostro quotidiano aver a che fare con persone che ci stanno simpatiche e antipatiche e con le quali abbiamo rapporti da generici e di lavoro a stretti e personali? Con le quali condividiamo le opinioni completamente o in parte, o dalle quali dissentiamo del tutto?

Melville, Yaqut, Alcatraz, Byron, così come Athena, Cornelius e Miranda, ma anche Hermanubis e i suoi o gli abitanti di New Jerusalem in generale… non devono esservi simpatici.
Non hanno l’obbligo, di starvi simpatici.
O meglio, per dirla un po’ meno brutale, non avete nessun obbligo morale di farveli piacere.
Devono dare l'idea di una comunità verosimile fatta da letteralmente mille individui diversi, non essere l'RPG perfetto in atmosfera Ghibli o un muto elenco di livelli di rompicapi puri.
Inoltre, non solo nella vita non possiamo avere a che fare solo ed esclusivamente con persone di nostro gradimento, rimane sempre che una persona può stare antipatica a qualcuno e simpatica a qualcun'altro, ragion per cui non si può avere la pretesa che se i personaggi risultano antipatici ad un giocatore, allora sia per forza lo stesso per tutti quanti al punto da farne una critica allo sviluppatore.
Come se fosse materialmente possibile fare in modo che i personaggi piacciano ad ogni singolo giocatore.
Sicuro.
I personaggi sono lì nello stesso modo in cui i QR code erano in TTP: per dare opinioni diverse, offrire sfumature morali ed etiche, timori e paure, visioni contrastanti del futuro e spingere il giocatore, tramite 1k, a capire che direzione vuole esplorare: stare con Hermanubis o Byron? Capire o condannare Athena? Giustificare o accusare Cornelius? Sfruttare le nuove scoperte e le nuove tecnologie o distruggerle? Aprire New Jerusalem al mondo ed all’espansione o tenerla stabile essendo “l'Obiettivo” raggiunto?
Le opzioni sono diverse come i finali possibili, ma alla prima partita che si porta a termine bisogna per forza sceglierne in qualche modo uno (a meno di non tirare ogni volta a caso nei dialoghi e fregarsene di questo aspetto vagamente gioco di ruolo, ma a quel punto, onestamente, se si odia la lore dei giochi consiglierei di sceglierne con puzzle puri senza alcuna storia dietro) e portare avanti la propria visione, idee ed intenzioni un dialogo alla volta.
Poi, per carità, dire di non aver gradito i dialoghi e le voci e che si sarebbe preferito idealmente un capitolo muto, simile al primo, ci sta. Ma dire che i dialoghi non hanno senso, che i personaggi sono insopportabili e che hanno rovinato il gioco... la trovo una critica cieca e fatta per il solo gusto del feedback negativo.
New Jerusalem
Scriverò un articolo di approfondimento a riguardo perché ci sono diverse cose di cui parlare e da analizzare a livello di worldbuilding e non voglio allungare troppo il brodo, quindi mi limiterò a dire che New Jerusalem è… peculiare.
Anche se a prima vista può facilmente apparire fredda, sterile e scarna o addirittura mal concepita (e mi includo in quelli che hanno avuto questa sensazione all’inizio), con l’andare del gioco e le scarse visite nel corso degli eventi, mi è apparsa perfettamente sensata.
Voglio dire, i “Nuovi Umani” che ci vengono presentati sono di fatto androidi: non mangiano, non bevono, non producono scarti, non si vestono, non indossano monili o gioielli, non dormono, non sentono caldo o freddo, sono tecnicamente immortali.
Le uniche cose vive presenti in città sono gli animali domestici che alcuni hanno, principalmente gatti.
Ciò che è davvero indispensabile è l'energia per ricaricarsi e tutto ciò che necessitano per completare e mantenere la costruzione della città.
Per me risulta consequenziale come il loro ambiente urbano risulti estremamente futuristico, pulito e quasi asettico: non ci sono negozi o chioschi (a parte quello di Helga), non c’è pattume, e tutto, dalle decorazione ai punti di incontro sociale, fa riferimento al passato degli umani, alla Simulazione o alla loro crescita culturale.

Ovvio che alla fine apparirà come un parco senza il divertimento e che si prende molto sul serio.
C’è anche da considerare che la città è funestata dalla scarsità di materie prime e dai continui black-out, oltre ad un senso di “incompiuto” per l’attesa di raggiungere l’Obiettivo e da lì “iniziare a vivere davvero”. O questa è la sensazione.
Inoltre, mi ha molto colpito il ruolo assolutamente non trascurabile della cupola sopra la città, lontana dall'essere completata. È contemporaneamente un'ambizione per chi crede nell'Obiettivo ed una spada di Damocle ansiogena per chi lo vorrebbe bloccare.
La porta verso l'esistenza perfetta fatta di contenimento e sicurezza o la prigione di privazioni, noia e "fare quel che c'è da fare" per l'eternità.
Non bisogna inoltre dimenticare come la visitabile di New Jerusalem è giusto un terzo o meno della superficie completa. Ne vediamo solo qualche piccola porzione all'inizio, quando 1k ci arriva per la prima volta sulla capsula insieme a Byron ed Alcatraz. Purtroppo però non ci viene mai concesso di andare oltre e visitarle, come ad esempio la zona residenziale con gli alloggi. Ed è un peccato.
Isola Misteriosa
Ho avuto pensieri e sensazioni contrastanti qui e lì, ma niente di davvero grave.
In generale ho amato moltissimo le aree e come presentassero biomi estremamente diversi: foresta, neve, deserto, mare tropicale, cosa che ha offerto una varietà più che decente da un lato ed evitato quello che sarebbe stato l’orrendo ripetersi di panorami tutti simili per decine di ore di gioco di gioco, ad esclusione di quelle all’interno della Megastruttura piramidale al centro.
Le strutture, sia quelle sparse che quelle dei puzzle e le Megastrutture, creano panorami affascinanti dove, se si ha un minimo di tentazione a voler immortalare gli angoli più belli, sarà dura resistere. Io in questo senso non ho proprio forza di volontà e calo proprio le braghe nel dirlo, dall'alto dell' ingolfamento dei giga di screenshot fatti.
Ho adorato l’infinità di dettagli, spesso credo volutamente eccessivi e ridondanti come nella piramide, così come il loro design puro servo del niente. C’è infatti questa sensazione di trovarsi in mezzo al lavoro di un esercito di architetti, che hanno progettato e costruito per il mero gusto di farlo. Una specie di museo dell’architettura a cielo aperto.

Solo la piramide ha offerto un’atmosfera in qualche modo innaturale, sarà forse per il modo in cui è costruita all’interno, per gli enormi spazi vuoti, per il senso di “qualcuno ci guarda”, “questo posto non sembra davvero abbandonato”, “qui dentro accade qualcosa dietro le quinte”. Credo comunque fosse un aspetto voluto, per via della storia.
Ammetto che, e qui è parte dei miei pensieri contrastanti, avrei preferito forse meno aree ma con più puzzle. All’inizio esplorare in cerca dei contenuti collaterali è una bella sfida, ma più si prosegue più si potrebbe finire ad aver l’impressione di ripetere le stesse identiche cose, senza sufficiente tempo tra il farle una volta e farle ancora all’area.
Non so se la sensazione è stata solo mia, ma finire una singola sottoarea (e intendo tipo Ovest 1-2-3, etc) in massimo di 3-4 ore senza incontrare grosse difficoltà nei puzzle, mi ha tolto un po’ l’entusiasmo di fermarmi a lungo.
Ma, forse, ero io ad avere fretta. Se avessi giocato all’uscita e non dopo due anni, forse mi sarei sentito meno in deficit.
Megastruttura - Piramide
Inutile dire che col mio estremo amore ed inclinazione verso tutto ciò che è Antico Egitto, la prima comparsa della Piramide durante l'arrivo della squadra su VTOL mi ha tolto il fiato. Immensa e rimpinzata di enigmatiche tecnologie e promesse di misteri e scoperte, bellissima nelle sue facciate chiare decorate in oro, è stato il centro focale della parte iniziale della mia partita.
Sapevo che ci saremmo entrati, ma non quando sarebbe successo. E mi friggevano le mani all'idea di cosa avrei visto all'interno.
Era scontato pensare che avesse a che fare con il progresso del gioco e i tre ricevotori laser sulle facciate ne erano una garanzia. Quello che ne derivava però, sembrava una clausola di end-game. Per me era ovvio che si dovessero risolvere almeno tre aree corrispondenti ad altrettanti laser per ogni facciata e poi aver accesso alla fine. Come sarebbero stati poi i Cancelli d'Oro, ma assai più in grande.
Quando invece siamo partiti dopo la prima macroarea, beh, ci sono rimasto positivamente di sasso. Soprattutto perchè questo voleva dire almeno 3, se non 4 giri pieni, uno per facciata (di cui, si supponeva, uno finale a chiusura della storyline).

Ho amato immensamente la parte interna, bella tanto quanto e anche più della parte esterna: gli strani ed a angusti corridoi dorati, la loro stretta oppressione nonostante gli infiniti spazi attraversati col VTOL e, come le pareti fuori, questa aleggiante sensazione che ci fosse troppo nella costruzione: troppo spazio, troppe decorazioni, troppi elementi apparentemente inutili, troppe cose che una mente umana razionale avrebbe non solo evitato, ma che alla quale non sarebbero nemmeno saltati in testa.
La colonna sonora poi, sia per l'ingresso col VTOL che per l'esplorazione interna, fa da ciliegina sulla torta e rende tutto più ansiogeno.
Mi ha fatto venire voglia di sapere cos'è, com'è stata costruita e da chi, perché. Di conseguenza, anche di andare avanti col gioco, risolvere un'altra macroarea per poterci tornare dentro e scoprire un pezzetto in più.
E farlo con gli altri è un'aggiunta, soprattutto considerato quello che succede poi a Byron, che costringe la squadra a rimanere quando avrebbero voluto andarsene.
Se devo essere completamente onesto, ho trovato i puzzle estremamente facili.
In TTP ricordo distintamente di aver passato ore sui singoli puzzle che mi erano risultati particolarmente ostici e che non di rado dovevo lasciare a parte per farne altri, per poi tornare indietro più volte a tentare di risolverli a mente fresca.
Per carità, è vero che la mia esperienza nell'uso dei device e nel comprendere le strategie era più limitata e che grazie all’aver finito il primo gioco, ora mi è più facile intuire al volo quale sia la sequenza di azioni risolutiva.
Potrebbe anche essere un falso ricordo ed aver impiegato circa lo stesso tempo, considerato che nelle 120 ore accumulate, va inclusa Road to Gehenna, la ricerca di parte delle stelle, e tutto il tempo che come sempre perdo a fare screenshot (ammesso che questo rientrasse. In TTP2 il conteggio del tempo sembra escludere cose del genere).
Eppure, nonostante questo, mi sono sembrati davvero piuttosto facili. Facili al punto da iniziare un’area nuova e finire tutti e 8 i puzzle uno dopo l’altro, dedicandoci per gran parte al massimo 10-15 minuti ciascuno salvo qualche eccezione (e spesso dovuta alla stanchezza) e finendo col perdere più tempo a prendere le due stelle dei monumenti e cercare tutte le cose collaterali della mappa.
E quelle erano pure segnate nella bussola.
Non ho però indagato niente a riguardo e non so se sia una cosa voluta, per permettere a più persone di godersi la storia senza rimanere incastrati troppo a lungo, considerato che questa è decisamente più densa in termini di interazioni e dialoghi.
Il primo TTP era un’esplorazione quasi esclusivamente filosofica e squisitamente solitaria (non che in TTP2 la filosofia manchi eh, tutt’altro, ma è comunque una cosa molto diversa), c'erano meno aree e meno spiegazioni.
Riuscire a completare un’intera macroarea al giorno e senza giocare un miliardo di ore di fila, insomma, mi è sembrato un ritmo piuttosto veloce.

Bisogna comunque tenere a mente che c’è anche Road to Elysium, che al momento in cui scrivo non ho ancora giocato.
Puzzle più difficili che potrebbero aver semplicemente scorporato per rendere il gioco principale meno snervante e la storia seguibile da più persone.
Cosa che, in caso, onestamente approvo.
Inoltre, bisognerebbe sapere qual era il loro target: Dark Soul vuole attirare gente amante delle sfide quasi impossibili e dei gameplay estremi, per esempio, ma non è detto che Croteam si rivolgesse allo stesso tipo di persone nell'ambito dei puzzle.
In fondo, The Talos Principle non è una sfida pura a colpi di puzzle, ma una storia che continua a srotolarsi da un gioco all'altro, da una DLC all'altra insieme alla sua lore.
Per i puzzle più difficili, alla fine, non ci sono solo le DLC com'è giusto che sia, ma anche i puzzle creati della community.
Una cosa che mi ha leggermente frustrato, però del tutto trascurabile e non grave, è l’assenza quasi totale di uscite facilitate alla fine del puzzle.
In TTP, al contrario, una volta completato un puzzle c’era spesso modo di uscire direttamente dalla zona in cui si trovava il pezzo di tetramino, senza dover tornare all’entrata.
O così ricordo, per lo meno.
Onestamente non so dire perché stavolta non l’abbiano fatto.
Ho provato a dare un’occhiata e non mi sembra che la cosa avrebbe dato problemi coi design dei puzzle. Del resto, in TTP, era quasi sempre una semplice grata che, una volta risolto, si abbassava e permetteva di accedere all’uscita o di tagliare parte del percorso (non ricordo se ci fossero anche muri).
Chiaro che, se non ricordo male, non era presente se il puzzle era davvero molto semplice e spesso era una soluzione utile per quando c’erano entità ostili che non era possibile bloccare/evitare di nuovo o muri di energia che non si potevano aprire/jammare ancora tornando indietro. Rimane però che soprattutto in alcuni puzzle sarebbe stato molto comodo.

Un’altra cosa che mi è in un certo senso dispiaciuta e piaciuta al contempo è che ognuna delle 9 aree principali viene presentata con una nuova meccanica, cosa che teoricamente dovrebbe tenere l’attenzione alta e la noia lontana
MA
le cose non hanno tempo di diventare complicate sul serio.
I primi livelli, come in TTP, servono per familiarizzare con la nuova meccanica e col nuovo dispositivo (se c’è), quindi sono estremamente lineari, tuttavia la presenza di soli 8 livelli non lascia modo di renderli complessi, là dove in TTP erano molti di più (e le aree meno), si finiva a sentire bene la differenza tra il primo puzzle e l'ultimo di un'area, così come tra puzzle verdi, gialli e rossi.
Ho trovato relativamente facili anche quelli dietro i Cancelli d'Oro.
Inoltre c’è anche poca somma delle diverse meccaniche, se non raramente ed in modo piuttosto vago. Solo quando si torna alla Megastruttura centrale si trovano bene o male tutte quelle viste nella zona precedente, messe un po’ tutte assieme. Eppure, là dove mi ero immaginato puzzle complicatissimi all'interno della Megastruttura, ho trovato tutto molto scorrevole - o quasi - parimenti.
E qui si torna sul mio dubbio sul fatto che possano aver lasciato il gioco base affrontabile da più giocatori e riservato le sfide maggiori alla DLC e alla community.
Però ripeto e sottolineo: non è un male, né questa una critica.
Sono sempre stato e sempre sarò dalla parte di dotare i giochi di livelli di difficoltà diversi, affrontabili anche da chi è meno incline/esperto.
Come dicevo sopra, se la scelta di lasciare il gioco principale story-driven, con puzzle più leggeri per immergersi meglio nella storia e mettendo gli altri a parte, va benissimo.
Ok, direi che è ora di concludere questa lunga, luuunghissima recensione, tirandone le somme (ma io vi avevo avvertito che avreste assaggiato il mio amore per The Talos Principle!).
Considero The Talos Principle 2 il pieno e degno successore di The Talos Principle, in grado di coglierne l'eredità in modo sapiente sia nella continuità grafica nonostante sia il primo gioco di Croteam a subire il passaggio da Serious Engine a Unreal 5 (passando dal 4), sia nell'eredità narrativa e filosofica, che non ne sbaglia una e accende una potenziale simposio ad ogni dialogo.
Pandora, Prometheus, la Sfinge, Lifthrasir, Straton, i log di Trevor e Miranda, ma anche tutte le pagine del passato nei terminali, il diario di Hypatia sui primi giorni di New Jerusalem, solleticano il pensiero critico e la voglia di andare in profondità, dissezionare la realtà, andare a fondo nei perché anche quando le argomentazioni vanno contro il nostro personale punto di vista, la nostra personale etica e morale. Ci sono momenti in cui veniamo schiaffeggiati con botte di ciò che ci appare come disillusione e cinismo, salvo poi chiederci se sia davvero così e mettere in dubbio le nostre convinzioni.
Il cambio dalla solitaria realtà digitale e fittizia della Simulazione al ben popolato mondo reale di New Jerusalem è fluido, la storia non solo rapisce ma affonda le mani in temi importanti che vanno al di là della filosofia tipica del franchise che come abbiamo visto questa volta esplora le relazioni e la nascita di una società (o rinascita di una civiltà?).
Questa volta troviamo infatti anche temi molto più vicini alle persone e non solo ai dibattiti esistenziali, come i sentimenti, la famiglia, la perdita ed il lutto, la frustrazione di chi -ai nostri tempi- si è ritrovato con governi incapaci ed un tempo limitato che non si fermerà, perchè tutti sono già morti anche se respirano ancora, che ci dimostrano con un meraviglioso intreccio di personaggi e vissuti personali, quanto questi "Nuovi Umani" siano robot più nel corpo che nella mente.
Ci addentriamo anche in sofismi come cos'è la natura, cos'è l'estinzione, quale dev'essere il peso dell'Homo (Homo mechanicus?) nella realtà, se sia giusto interferire e quanto, se l'estinzione portata dagli umani è naturale o un'aberrazione da combattere.
Anche la sottotrama che so esserci, come so di essermela persa per motivi di roleplay (ma la esplorerò in un'altra partita in futuro), dimostra come le dinamiche della città abbiano sfiorato molto da vicino quelle del vecchio mondo e della vecchia umanità, dell'Antropocene più selvaggio.
Le stesse che hanno poi portato all'estinzione degli Homo sapiens biologici.
Al di là del mio dispiacere di aver perso un anno e mezzo prima di giocarlo davvero, posso dirmi felice di aver creduto nel sequel degno e di aver resistito a curiosare nelle discussioni online per poter giocare completamente allo scuro. No regrets!
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in Pillole
in pillole
recap
Super sì!
- Grafica meravigliosa, eredità lineare del primo capitolo
Storia coinvolgente, con risvolti molto umani ed inaspettati
Personaggi ben scritti, coerenti e ben inseriti nell'ambientazione
Qualcosa come quasi 170 puzzles da risolvere, tra regolari ed extra
Colonna sonora dallo stesso autore del primo gioco, altrettanto meravigliosa
Così-Così
- I puzzle potrebbero risultare semplici rispetto al primo capitolo
A volte si potrebbe aver l'impressione di ripetere cose molto simili
Per alcuni, le sottoaree potrebbero sembrare infinite
Relax-O-Metro
- = da tenere in considerazione
- = non è un problema ma per alcuni è fastidioso
- = problema o bug/glitch minore
- = problema o bug/glitch grave












