RECENSIONI DAL DIVANO

The Talos Principle II

The Talos Principle II

PUBBLICATO
ULTIMO AGGIORNAMENTO
24 Ottobre 2025
24 Ottobre 2025
GAME INFO

Titolo: The Talos Principle 2

Anno: 2023
Data di rilascio: 4 Novembre 2023

Sviluppatore: Croteam
Editore: Devolver Digital

Genere: Puzzle
Tag: [coming soon]

ACCESSIBILITÀ

Input: Tastiera, Controller
Lingua: Multilingua

ITA: X

trigger warnings

I TW spoilerano parti importanti o finali del gioco, per questo motivo sono nascosti.

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crediti

going deep down

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Introduzione

Al momento in cui scrivo (siamo agli inizi di luglio 2025, ho iniziato per tempo!), state per scoprire quanto io AMI il franchise di The Talos Principle.

Ho giocato il primo capitolo un anno dopo l'uscita, come regalo di Natale anticipato, dopo aver visto il trailer e all'epoca mi era sembrato il gioco più bello del mondo.
E non mento.
C'era tutto quello che mi piaceva: fantascienza, androidi, filosofia, puzzle, bellissimi ambienti. Tutto per l'onestissima cifra di una ventina di euro.

Ho giocato prima il gioco base, poi mi sono bevuto Road to Gehenna.
Mi ha tenuto incollato per più di 100 ore di gioco, ci ho messo quasi un mese a finire tutto, tranne le stelle (che ho fatto parzialmente) e gli achievement in co-op. Mi sono riempito di screenshot (il photomode all'epoca era in generale poco più che un'idea, nel mondo dei videogiochi ) che da qualche parte ho ancora con me.

La mia ADHD picchiava forte anche all'epoca e avendo altri hobby ad accumularsi, dopo averlo finito e perso un sacco a cercare tutte le stelle con relativo successo, sono passato oltre.
E come molte altre cose, l'ho dimenticato nonostante il mio amore, preso da altre iperfissazioni.

Anni dopo inizia il mio tortuoso percorso con Relaxing Gameplaid, funestato anche lui dalla mia ADHD e parlare di The Talos Principle è sempre lì, nella mia testa, ma è un gioco -bellissimo- e c'è così TANTO da dire.

I mesi passano, gli anni passano, fino a quando ho scoperto all'improvviso che dopo la bellezza di DIECI anni, stava per uscire il sequel. Questione di meno di due mesi.
PANICO.
E come sempre, avevo rimandato ogni volta il mio voler parlare del gioco. Ora era tardi.

Potevo riuscire a fare un gameplay intero del primo incluso la DLC, editare e pubblicare tutto, magari qualche guida?
Non era impossibile, ma era follia.
Potevo pubblicare video di soluzioni, però.

Inizio a registrare, ma non riesco ad avere il tempo per giocarlo che vorrei. Ho altre recensioni da fare per giochi che mi sono stati dati gratuitamente, di cui ugualmente devo scrivere e registrare.

The Talos Principle 2 esce, non ho pubblicato una sola parola o video. Lo compro al giorno uno. Inizio a giocarlo E...un'altra iperfissazione improvvisa ed incontrollabile mi colpisce in testa e mi stordisce per un anno e mezzo insieme al gioco di ruolo.
Dopo poco più di sei mesi esce Road to Elysium, la DLC del sequel.


Nuovo panico, nuovo stress.

Io mi riprendo e mi metto a lavorare alla nuova versione di Relaxing Gameplaid, che mi porta via mesi invece che settimane e nel frattempo gioco The Talos Principle II, la storia principale, ma Croteam ha già partorito Road to Elysium.

Ad aprile esce The Talos Principle Reawakened, rimasterizzazione migliorata del primo.
Panico? Sì, ma siamo ovviamente oltre nel livello.

Dopo dieci anni di silenzio, all'improvviso il gioco ha subito un maelstrom di novità improvvise, travolgendomi a bastonate e ha risvegliato in me il mio estremo amore.

Così, e ora chiudo giuro, ho deciso di dedicare per un po' anima e corpo a parlare di questo franchise, partendo proprio dalla recensione The Talos Principle II e chissene se sono in ritardo su tutto, indietro non si può tornare ed è bello guardare avanti.
Al primo ci arriveremo poi.

Spero quindi che quest'avventura possa piacere a qualcuno.

Trama
Ok!

Alla fine di The Talos Principle, abbiamo lasciato il nostro Bambino letteralmente a nascere in un mondo dove l'umanità biologica è un flebile alito nella burrasca della storia e del tempo e solo la loro eredità spirituale e tecnologica è rimasta. Eredità di cui questo primo androide ne è in un certo senso l'apoteosi.

Una creatura senziente artificiale, ultima dell'incalcolabile numero di iterazioni che si sono avvicendate all'interno della Simulazione e prima ad emergere dall'infinito mare di fallimenti che chi l'ha preceduta ha formato. Fallimenti dovuti in buona parte agli degli sforzi attivi di Elohim, riottoso all'idea di cessare di esistere.
E in quel momento, il "Bambino", si è ritrovato proiettato in un corpo tangibile all'interno di un mondo fisico, vivendo come coscienza nel primo e come abitante nel secondo.

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Qui si è fermato il primo gioco, che esplorava il senso del sé, l'individualità, la morale e l'etica, cosa rende una persona tale, la singolarità, il confine tra umani e macchine.

In questo sequel andiamo un passo oltre: scopriamo che il "Bambino", insieme ai primi 12 nati a seguito chiamati "Primi Compagni", ha dato origine ad una città, New Jerusalem, e a un "Obiettivo": per non cadere negli stessi errori dei loro predecessori bisogna autocontenersi, mantenere la comunità entro un certo numero. Questo numero viene fissato a mille "Nuovi Umani".
Alla nascita del millesimo la città sarà completa e la crescita azzerata.

A quel punto scompare, lasciando la neo società a creare santi, martiri e peccatori e a combattere per le risorse che mancano, i problemi che aumentano, i cittadini sempre più divisi da opinioni opposte e correnti di pensiero nascenti, tra chi vuole andare oltre l'Obiettivo e chi considera l'idea inconcepibile, se non quasi un'eresia che va direttamente contro le supposte volontà del primo nato. Perchè sì, qualcuno mormora che l'Obiettivo sia stato travisato.

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Il tempo fa il suo corso e arriva il nostro nuovo personaggio: 1k, "Il Millesimo", l'incarnazione dell'Obiettivo, l'ultimo che suo malgrado verrà alla luce proprio in una fase di crisi crescente e subdoli movimenti politici.
Nel giorno della sua nascita, però, proprio durante il discorso del sindaco, Hermanubis, qualcosa di imprevedibile accade ed una strana proiezione incorporea che si presenta come "Prometheus" dice loro di andare su di un'isola misteriosa, prima di venir costretto a fuggire dall'aggressione di un'altra entità chiamata "Pandora".

Ed in un battito di ciglia 1k finirà a prender parte alla spedizione che andrà ad esplorare quei territori, per cercare di capire cosa mai possa esser successo e cosa si trovi là ed al contempo quale sia il destino migliore per New Jerusalem.

Inizia così non solo un viaggio geografico con altri 4 "Nuovi Umani", ma anche una nuova avventura all'interno della filosofia, com'è stato nel primo capitolo.

All'epoca abbiamo risposto a "Cos'è un individuo?", ora è tempo di rispondere a "Cos'è una civiltà?"

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Grafica
Ok!
Qualità e Motori Grafici

Tra il primo gioco e questo sequel sono intercorsi nove anni (dicembre 2014 - novembre 2023), e di acqua sotto i ponti della tecnologia, compresa quella dei videogiochi, ne è passata parecchia.
Il primo gioco è stato sviluppato col motore grafico proprietario di Croteam, Serious Engine 4, com'era credo ancora normale all'epoca, per lo meno per chi poteva permetterselo. Il secondo invece è stato sviluppato con Unreal Engine 5.

Del resto, i grandi motori grafici "democratizzanti", quelli che hanno reso lo sviluppo di videogiochi indie davvero alla portata di quasi tutti, sono emersi ad inizio anni 2000, prendendo forza attorno al 2010. In testa a tutti Unity (usato per lo più per giochi 2D e mobile essendo gratuito e facile da usare, guerra delle royalties a parte), Unreal (a lungo rimasto a casa degli studi AAA ma che ha visto poi un allargarsi d'uso) e Godot (forse il meno usato fino a tempi relativamente recenti).

Graficamente parlando, The Talos Principle all'epoca mi lasciò a bocca aperta dall'inizio alla fine (ovviamente non vi dico quanto ho amato "La Terra della Morte"/Antico Egitto) e proprio il comparto visivo è stato sicuramente almeno un terzo delle ragioni per cui mi sono innamorato del gioco.

E fatto riempire il pc di screenshot.
Maledetti.

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La grafica del 2014 mi ha conquistato per l'immensità di dettagli, resa possibile dalla scannerizzazione in loco di vere strutture archeologiche, trasportate poi nel motore di gioco. Le forme e le texture, di conseguenza, non erano create ed adattate da zero cercando di essere il più fedeli possibili, ma riprodotte ed importate dalla realtà.
Un processo non necessariamente più facile, ma di sicuro ed innegabile impatto visivo.

Questo sequel vede invece il passaggio ad Unreal Engine 5 (uscito nel 2022) dopo un inizio su UE 4, che rende alcuni aspetti della renderizzazione più efficaci e facili da gestire tramite sistemi come Lumen e Nanite, tipo la costruzione e l'illuminazione delle ampie aree, altrimenti difficile con luci pre-renderizzate o il vecchio motore grafico proprietario.
Croteam, infatti, ha abbandonato Serious Engine nel 2020, dopo Serious Sam 4, rendendo The Talos Principle 2 il primo loro gioco sviluppato con Unreal.

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E il risultato è, per me, eccezionale: la continuità grafica e dell'atmosfera del primo gioco fluisce senza salti e senza scossoni nel secondo come un torrentello di montagna e con la stessa freschezza, proponendo di nuovo i meravigliosi e vasti panorami abbandonati, che da storici in TTP diventano naturali in TTP2. Questo non solo ci offre una grafica che rimane al passo con gli ultimi tempi, ma che in-world rende anche molto bene il passaggio dalla Simulazione -un mondo che esiste solo dentro ad un sistema informatico- al mondo reale.
La Simulazione, in fondo, non doveva essere necessariamente dell'incredibile livello di ingannevolezza di Matrix, ma un mondo credibile in cui far muovere iterazioni di IA che umane non lo sono mai state e che nascevano e sparivano al suo interno senza aver termini di paragone con la "vera" realtà.

Non era importante, insomma, se il modo di rimbalzare della luce risultava perfettamente verosimile o se creava degli artifici poco realistici -e no, non ce n'erano- (posto che i glitch distorti in TTP -ovviamente voluti- erano una cosa che adoravo, ti ricordavano che niente di quello che vedevi esisteva), ma qui, nel mondo vero, ha perfettamente senso aver cercato il modo migliore di creare ambienti molto più realistici con motori di sviluppo più moderni.

~°~

Design

Come abbiamo detto sopra, i pilastri della grafica ambientale del primo gioco permangono, pur con un motore grafico ed un'ambientazione diversi.

E il design?

Una delle prime cose in cui ci imbattiamo è il design rinnovato del corpo robotico e qui devo dividere l'opinione in due: visivamente simile al precedente e molto bello, è però più avanzato e decisamente più vicino all'anatomia originale degli esseri umani. La quantità di dettagli è notevole e anche se i Nuovi Umani sono strutturalmente tutti identici, la varietà di colori che hanno è un escamotage semplice ma efficace per differenziare i singoli individui.
In TTP siamo soli, con l'unica eccezione di The Shepherd (dorato) e Samsara (azzurro) nella torre finale del gioco base. Il colore di The Shepherd, o qualcosa di molto simile, verrà ripreso in Road to Gehenna per tutte le iterazioni prigioniere.
Dall'altra parte, invece, devo ammettere che adoravo certi aspetti del primo corpo, come ad esempio i piedi (niente battute!): avevano due dita ed un "tallone a tacco" che serviva da ammortizzatore senza il desiderio di riprodurre fedelmente la parte umana corrispondente, solo di replicarne la funzionalità. In TTP invece troviamo piedi normali, ed un corpo fatto per imitare molto meglio le proporzioni umane.

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Tuttavia, pur da amante delle cose strane, dei mostri e delle creature artificiali, comprendo che da un punto di vista in-world i Nuovi Umani possano aver desiderato corpi più vicini ai loro antenati, invece di strutture magari più efficienti al prezzo di meno "umanità".
Ammesso che sia davvero questa la ragione, beninteso, e non qualcosa di più strutturale, ma come si sa amo andare a ficcanasare nel worldbuilding.

Un'altra caratteristica di questo sequel sono le Megastrutture: gigantesche costruzioni dalle forme complesse e complicate, una per ognuna delle dodici sottoaree, dentro alle quali si accede completati gli otto puzzle base. Estremamente diverse l'una dall'altra, a mio parere personale sono tutte mozzafiato sia per rendering che per design. Il fatto di poterci girare attorno e finirci addirittura sotto anche prima di completare i puzzle, permette di capire quanto sono effettivamente enormi, destando nella mente più che logici quesiti su come siano state create.

Anche gli ambienti che le ospitano sono molto ben curati e davvero immersivi nell'imitare i biomi naturali che rappresentano. Ho apprezzato molto, anche qui, l'alto livello di dettaglio, la cura nel mischiare la natura selvaggia ed apparentemente incontaminata con costruzioni artificiali dall'aria artistica ed abbandonata, che in modo completamente differente eppure simile al contempo, riescono ad evocare un sentimento di solitudine e mistero vicino a quanto accadeva nel primo TTP.

In fondo, a parte 1k e gli occasionali incontri con gli altri elementi della squadra impegnati nelle loro esplorazioni, non c'è nessun altro: solo animali, puzzle, terminali ed altre cose disseminate in giro.

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Tutte le macroaree e le tre sottoaree loro connesse, risultano via via sempre più intriganti fino alle ultime, dove bellissimi giganti di pietra scolpita giacciono a perdita d'occhio oppure dove domina l'immenso spazioporto inattivo.

Non avete idea di quanti screenshot io abbia fatto.
Maledetti due volte (╯°□°)╯︵┻━┻

Anche il re-design dei device sopravvissuti di TTP e quello inedito dei nuovi introdotti è ben omogeneizzato: i primi si aggiornano senza diventare alieni, i secondi si presentano perfettamente in linea, amalgamandosi bene anche nell'uso.
A parte forse un paio di meccaniche annoverate tra le novità di questo sequel che risultano molto diverse dal resto, tutto funziona in modo simile a quanto accadeva nel gioco precedente. Anche in TTP però, se vogliamo essere fiscali accade la medesima cosa: gli ologrammi temporali verso fine gioco, ad esempio, erano una dinamica piuttosto diversa da quanto visto fino a quel punto.

~°~

Non-breve excursus (come se non ne facessi già abbastanza...).

Ho trovato giocatori lamentarsi di alcune differenze di effetti nell'interazione con l'ambiente tra i due giochi che, per quanto riconosca che esistano effettivamente, non mi sembrano così drammatiche come si cercava di farle passare né una questione su cui alzerei un polverone.
Ammetto che giocando in prima persona non mi sono nemmeno accorto delle due cose fino a quando non mi sono imbattuto in queste discussioni e anche ora che ne sono al corrente mi sembrano completamente secondarie e per nulla evidenti a livello di gameplay.

Nella fattispecie ho trovato due riferimenti principali:

- il "rimbalzo" delle barriere blu quando il personaggio ci sbatte contro.
In TTP c'è un'ondeggiamento molto visibile, come se il campo energetico che crea la barriera fosse in qualche modo elastico più che un "muro" solido. L'idea che dava nello sbatterci contro è che venissimo rimbalzati indietro e non semplicemente fermati da un ostacolo rigido ed inamovibile.
In TTP2 non succede. La barriera è immota e quando ci arriviamo contro non c'è alcun tipo di reazione.

- l'interazione dell'acqua quando ci si cammina o passa dentro.
In TTP, quando ci si immergeva anche solo coi piedi in qualsiasi tipo di raccolta d'acqua, ed in particolare i bassi bacini in pietra, questa reagiva al passaggio in maniera molto realistica.
In TTP2, di nuovo, non accade. L'effetto dell'acqua appare decisamente più limitato.

Al momento in cui scrivo non ho indagato approfonditamente, per capire se è così e basta o se dipende magari da impostazioni grafiche collaterali, MA, anche nel caso sia stato voluto, ribadisco come di fronte all'intero gioco il mio parere non cambi. Al di là del fatto che gran parte di noi probabilmente gioca in prima persona e badando a queste cose raramente non essendo un RPG, direi che la qualità del gameplay non peggiora.

Personalmente, per quanto riguarda le barriere blu, preferisco nessun effetto all'effetto precedente, che rendeva più complesso avvicinarsi per vedere cosa c'era al di là, a causa dell'ondeggiamento. Una reazione ed un suono molto leggeri sarebbero potuti andare, ma va benissimo anche così. Per l'acqua invece considero l'effetto sufficiente, perché gioco in prima persona e non guardo quasi mai per terra. Però capisco che altri potrebbero preferire diversamente.

Vorrei saperne il motivo? Sicuro, adoro i behind the scene.
Magari scopriamo che non è semplice pigrizia com'è stato ipotizzato, né un impegno minore nello sviluppo, ma qualcosa di tecnico dovuto al passaggio da Serious Engine a Unreal che non sono riusciti ad ovviare. Oppure una scelta stilistica per mettere meno distrazioni. Un tenere più leggero una grafica già estremamente ricca di dettagli.

O magari no ed è semplicemente una scelta deliberata.

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Meccaniche
Ok!

Anche per quanto riguarda le meccaniche, questo sequel riesce a mantenere una straordinaria continuità col capitolo precedente, eliminandone alcune, mantenendone altre ed al contempo introducendone di completamente inedite.
Si può dire che trattenga le più basilari ed iconiche, senza le quali sarebbe stato difficile creare un'altra milionata di puzzle senza reinventare tutto da zero, vivacizzando il gameplay e la curiosità con le novità per stimolare giocatori che hanno già affrontato una sequenza infinita di puzzle nel primo gioco.

In partenza il gioco ci proietta in un'ambiente che funge un po' da starting zone e un po' da recap del primo gioco, ma anche e soprattutto da introduzione a ciò che verrà di lì a breve. Fin da questo momento tutto è perfettamente inserito all'interno della lore: infatti è la "booting zone", il processo di "nascita" dei Nuovi Umani.
Mentre ci rinfreschiamo la memoria sulle meccaniche tramite i vecchi dispositivi (ma già col modello androide nuovo!), sentiamo la voce di ELOHIM guidarci di nuovo e spiegarci dove siamo, per quale ragione e cosa ci aspetta. Ritroveremo anche i cancelli da risolvere coi pezzi di tetramino guadagnati dai puzzle che abbiamo completato.
Proprio come nella Simulazione.

Iniziamo col dire che i puzzle e le modalità per risolverli sono davvero molto simili: come detto sopra c’è ovviamente una storia che, come in TTP, mette in lore i puzzle e la necessità di risolverli e si dipana su più aree differenti. In ognuna ci verrà illustrata qualche nuova meccanica.

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Secondo, una cosa che ho iniziato a notare solo ad un certo punto, quando la curiosità e le novità sono sfumate nella familiarità, è l’assenza di tutte quelle entità ostili che avevamo in TTP: le sfere esplosive e le mitragliatrici da disattivare, evitare o jammare e via dicendo.

Qui niente cerca di attentare alla vostra vita perché non ce n'é bisogno.
La mancanza di minacce però non crea un ambiente noioso, privo di misteri e senza sfide, anzi. Semplicemente, nella Simulazione, in quanto simulazione, non c'era problema a saltare in aria ogni due passi, essendo pixel, ma nella realtà tangibile... come dire... esplodere ha conseguenze un tantino più complesse da rimediare.

Il gioco si divide in quattro macroaree, una per direzione cardinale, a loro volta divise in tre sottomappe, ognuna delle quali rappresentata da una Megastruttura diversa e sono, in quest'ordine:

EAST

Prima area del gioco,

E1 - Grasslands Ring
E2 - Wooded Plateau
E3 - Eastern Wetlands

NORTH

N1 - Desolate Island
N2 - Flooded Valley
N3 - Lost Marches

SOUTH

S1 - Southern Coast
S2 - Verdant Canyon
S3 - Circular Oasis

WEST

W1 - Western Delta
W2 - Anthropic Hills
W3 - High Plain

Ognuna di queste tre sottomappe è caratterizzata da otto puzzle regolari e da contenuti extra segnalati in modo esplicito nell'hub delle mappe: due ulteriori puzzle detti "perduti" simili a quelli regolari, un laboratorio nascosto, due monumenti, il puzzle del "Cancello d'Oro". Questi ultimi accessibili solo dopo aver completato tutte e dodici le sottomappe, praticamente alla fine del gioco.

Ulteriori contenuti, sia palesi e segnalati dalla "bussola" in alto sullo schermo (se attiva) che nascosti, sono: i terminali disseminati che offrono vari contenuti (segnalati), gli ologrammi di Straton di Stageira, l'artefatto umano, le manifestazioni del passato (queste ultime rappresentano scene di storia umana, elementi della Simulazione o di TTP in generale), le fiamme di Prometheus (valuta necessaria per poter usare il "terminale di Prometheus" all'interno dei puzzle e saltarli).

Al completamento di ogni puzzle si libera una nuvola di particelle che rappresenta un "token" per l'accesso alla Megastruttura che domina l'area, guadagnabile dopo aver risolto gli otto rompicapi base e la costruzione di un ponte con pezzi di tetramino. Una volta completato il ponte e visitata la Megastruttura, verrà attivato un laser.
Una volta completate le tre sottomappe di una macroarea ed aver attivato i laser nelle tre rispettive megastrutture, si avrà accesso alla Piramide centrale con la possibilità di esplorare ulteriormente la storia e la lore.

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Tornando sul discorso delle meccaniche, per quanto riguarda quel che ritorna/rimane abbiamo: i vecchi connector e jammer, le barriere blu e viola, l'hexaedron (il cubo), le ventole (di tutti i tipi, dalle fisse a quelle con la grata rimovibile, da quelle che ti sollevano a quelle che ti soffiano contro per impedirti di avanzare, etc), gli switcher a parete per attivare/disattivare barriere e dispositivi, i pulsantoni rossi quadrati a pressione.

Parlando invece delle nuove, lascio qui l'elenco.
Considerato che questo secondo capitolo, al contrario del primo (con l'italiano completo a disposizione, doppiaggio incluso), di italiano non ha nemmeno l'interfaccia, lascio i nomi in inglese.

RGB Converter: prima tra le nuove dinamiche che ci vengono presentate, è un dispositivo che unisce due laser di colore differente e restituisce un terzo output per principi sottrattivi e additivi: rosso+blu=verde, verde-blu= rosso, verde-rosso=blu.

Driller: è un dispositivo che permette di aprire varchi su pareti specifiche. Attraverso l'apertura è possibile far passare altri device e raggi laser, ma nativamente non 1k.

Inverter: un dispositivo che inverte il colore del laser che gli viene rivolto. Funziona solo con i laser originali blu e rosso, non il verde.

Trasferimento di coscienza: letteralmente. In alcuni puzzle saranno presenti uno o più corpi identici a quello di 1k, nel può trasferirsi in un attimo e prenderne il controllo.
Non è possibile muoversi contemporaneamente, quindi la dinamica è diversa dalle proiezioni temporali di TTP.
Nota: una cosa che ho adorato, è che hanno messo in lore l'esistenza di questa meccanica.

Accumulator: come dice il nome, è un dispositivo che accumula l'energia di un laser e permette di averne una forma "portatile" indipendente.

Switcher: è una meccanica collaterale, dove un tavolo offre un dispositivo utile che può essere preso solo consegnandone un altro al suo posto, non potendo rimanere vuoto.

Teleporter: è una piccola piattaforma portatile, sulla quale 1k può teletrasportarsi, pur solo attraverso aree libere, sbarre, varchi del driller, barriere viola e simili. Muri solidi e barriere blu, ad esempio, non lo permettono.

Gravshifter: forse una delle dinamiche più interessanti. È un invertitore di gravità in grado di creare un raggio attraente monodirezionale, che permette a 1k o ad un dispositivo di venire spinto verso pareti o soffitti. Uscendo dal raggio cade, però, a meno che non siano presenti superfici antigravitazionali.

Superfici antigravitazionali: spesso in combo col Gravshifter, sono pareti che permettono a 1k di muoversi e ai dispositivi di essere posizionati contro pareti o soffitti senza cadere. Questo apre la possibilità di spostarsi tridimensionalmente come succederebbe sott'acqua, non solo in piano.

Piattaforma levitante: si tratta di piattaforme a piatto circolare sospese, in grado di seguire un percorso prestabilito e non modificabile quando connesse ad un laser e di trasportare dispositivi o 1k.

Activator: è un dispositivo peculiare, che quando connesso all'emettitore laser di cui condivide il colore, crea un campo a cupola sotto o al contatto col quale è possibile attivare -appunto- uno o più dispositivi, tra cui altri activor, o disattivarne altri come le barriere blu, fin quando restano in contatto o sotto suddetta cupola.

Colonna Sonora
Ok!

Come sappiamo bene la musica è una parte importantissima di ogni lavoro audio-visivo di qualsiasi genere. Una colonna sonora ben fatta o terribile può contribuire significativamente al successo o al fallimento di suddetto lavoro.

Nel primo capitolo la musica, sempre a parer mio, è almeno metà dell'esperienza ed in fretta, un puzzle dopo l'altro, in ognuna delle tre macro aree, diventa velocemente familiare ed una compagna d'avventura. Si tratta proprio di quei pezzi che, se sentiti fuori, non ci si mette molto a riconoscere e ad associare a TTP.

E nel sequel?

Intanto ritroviamo lo stesso autore della prima colonna sonora, Damjan Mravunac, compositore di lungo corso per Croteam anche per l'IP di Serious Sam, che garantisce anche in questo caso una continuità speciale con il primo capitolo.

Infatti, similmente alla prima soundtrack (sempre rilasciata su Steam) troviamo 44 tracce, gran parte delle quali si ripeteranno senza appesantirsi nel corso delle lunghe ore di gioco e che probabilmente continueranno ad essere riconoscibili anche una volta arrivati alla fine. Sono infatti costantemente in background in ciclo ed alcune sono specifiche di eventi ben precisi (ad esempio c'è un theme per il volo del VTOL, uno per l'entrata nella Megastruttura alla fine di una sottoarea, uno per quando si riporta la fiammella da Prometheus, uno per la visita ai laboratori, ecc).

La sountrack si apre anche con un vecchio pezzo iconico del primo gioco, ormai un po' il theme dell'IP: "When in Rome", che rivisto e modernizzato per la nuova avventura diventa "Once in Rome". Assolutamente lei, ma meno "background" e più "presentazione", un po' più veloce, più "tecnologica" ed ampliata.

Una differenza rispetto alla colonna sonora precedente, è che per il primo gioco ci vengono offerte 30 tracce e una versione alternativa di 13 brani, mentre qui tutte sono egualmente presenti nel gioco, senza versioni alternative di sorta.
Comprensibile, considerata la presenza di molte più aree, più interazioni, cutscene ed una storia in generale più articolata.

Altro

Durata: a fine gioco, il riassunto della progressione mi dice circa 70 ore e spicci.

Performance: ottime. Ho iniziato a giocare quando ancora montavo il mio i5-4440 del 2017 e anche sperimentando rallentamenti e tearing visibili, alleggerendo la grafica era risultato abbastanza vivibile, ma io fatico a tenere la grafica bassa coi bei paesaggi.
Caso ha voluto che abbia sospeso il gioco pochi giorni dopo l'uscita, per riprenderlo sol nel 2025 col nuovo processore. Da lì tutta discesa!

Bug: a parte qualche piccolo bug nei primissimi giorni dopo l'uscita e suppongo subito corretti, ho avuto solo un paio di crash molto distanti tra loro e dovuti probabilmente al mio pc. Una volta sostituito il processore e scheda madre è filato tutto liscio e sono incappato solo in alcuni glitch (tipo una volpe trovata a correre in tondo a mezz'aria).

note

Cinetosi/Motion Sickness

Come si sa, tendo a soffrire di cinetosi piuttosto facilmente, ma come tutti coloro che ne soffrono, il grado e gli effetti variano ampiamente in base al singolo e al gioco.

TTP2 ha un'intera sezione dedicata alla Motion Sickness, con un ottimo range di opzioni che, tutte insieme, permettono di customizzare molto l'esperienza in base ai sintomi specifici ed attenuarli per quanto possibile.
Le vediamo qui sotto:

Field of View: permette di cambiare l'ampiezza del campo visivo

Motion Blur Strength: modifica l'intensità della sfocatura del campo visivo durante movimenti rapidi

View Bobbing: attiva/disattiva un sistema di micromovimenti della visuale che aumentano l'immersività

Carriable Item Bobbing: attiva/disattiva l'ondeggiamento degli oggetti quando tenuti in mano

Ignore Base Rotation for Camera: attiva/disattiva la rotazione della visuale quando sulle pedane rotanti

Preferred View Type: permette di scegliere tra prima e terza persona

Third Person Camera Alignment: permette di scegliere la spalla destra o sinistra per la camera

Instant Gravity Change: salta l'animazione di trasferimento da/verso una superficie gravitazionale, rendendo lo spostamento immediato ed evitando la rotazione del campo visivo

Player Speed: permette di scegliere la velocità di spostamento del personaggio

Mind Transfer Camera: decide l'inquadratura dopo il trasferimento da un corpo all'altro

Cosa Ne Penso
Ok!

Attenzione Spoiler!

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Se c'è qualcosa che ho voluto discutere più approfonditamente, si trova qui!

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in Pillole

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recap
GRAFICA - Ok!
MECCANICHE - Ok!
DURATA - Ok!
COLONNA SONORA - Ok!
PERFORMANCE - Ok!
Super sì!
  • Grafica meravigliosa, eredità lineare del primo capitolo
  • Storia coinvolgente, con risvolti molto umani ed inaspettati

  • Personaggi ben scritti, coerenti e ben inseriti nell'ambientazione

  • Qualcosa come quasi 170 puzzles da risolvere, tra regolari ed extra

  • Colonna sonora dallo stesso autore del primo gioco, altrettanto meravigliosa

Così-Così
  • I puzzle potrebbero risultare semplici rispetto al primo capitolo
  • A volte si potrebbe aver l'impressione di ripetere cose molto simili

  • Per alcuni, le sottoaree potrebbero sembrare infinite

Relax-O-Metro
Relax
  • = da tenere in considerazione
  • = non è un problema ma per alcuni è fastidioso
  • = problema o bug/glitch minore
  • = problema o bug/glitch grave

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