Ultime Demo

Ultime Demo

Le demo che ho giocato, con ciò che penso.
Gioco le demo come i videogiochi delle recensioni regolari: a parte il titolo ed il genere cerco di non sapere altro, spoiler free!
Quando un gioco è ufficialmente rilasciato, la mini-recensione viene eliminata insieme al video su YouTube : D

Demo precedenti

NUOVA DEMO

Planet of Lana: Children of the leaf

Mentre l’avarizia e il potere dividono le tribù del loro pianeta natale, Lana e il piccolo Mui affrontano insieme le forze che rimodellano il loro mondo, lottando non soltanto per la sopravvivenza, ma soprattutto per l’anima della loro terra. [da Steam]

Avventura, Rompicapo/Platform

Data di rilascio: 5 Marzo 2026

video
PAGINA STEAM
ContaTTI
Info

Sviluppatore: Wishfully
Editore: Thunderful Publishing
Italiano: Sì (Interfaccia, Sottotitoli)

Giocato

Ho giocato la demo qualche giorno dopo la sua pubblicazione.
Completato in: poco più di un’ora (ma mi sono incastrato in un paio di punti)

Nota per la recensione: possiedo, ma NON ho ancora giocato il primo capitolo, quindi le mie conoscenze su trama e meccaniche è parziale. Ho solo giocato la demo del primo gioco, in febbraio 2023.

Trama

La demo non ci dice molto di quella che sarà la storia di questo sequel.
Considerando solo la demo, ciò che si riesce a cogliere è che torniamo ovviamente su Novo, dove vedremo la presenza umana e la -sembra- collusione con le macchine di alcuni gruppi. Qui Lana e Mui affronteranno una nuova avventura, per sé stessi e per il loro pianeta.

Grafica

Pari o forse addirittura superiore al capitolo precedente. Personalmente la trovo straordinariamente bella, tra quelle “non realistiche”/low poly.
Le ambientazioni mostrate nella demo sono incredibili ed affascinanti, con colori vivaci e vibranti, quasi ipersaturi in alcuni punti, assolutamente in stile Ghibli, al punto che lo studio giapponese salta in mente anche senza conoscere l’ispirazione diretta di Wishfully.
E da quello che ci viene mostrato nella demo, ho l’impressione che vedremo molti più ambienti, molto più differenziati rispetto al primo capitolo. Il che è solo un bene, perché credo fortemente nella sua possibilità di costruire un grande worldbuilding, soprattutto se questo gioco non sarà l’epilogo finale e il titolo diventerà una serie. O anche solo una trilogia.

Meccaniche

La demo praticamente si concentra SOLO su quelle che, si desume, siano le nuove meccaniche del gioco.
Come gameplay base ritroviamo il puzzle-platformer a scorrimento in 2D, con ottima alternanza di platforming e “puzzle”, dove dobbiamo fermarci ad osservare e ragionare su cosa sia necessario fare per superare gli ostacoli e gli impicci ed andare avanti.

Di base vediamo una nuova meccanica, o giù di lì per ognuno dei 5 capitoli che ci vengono mostrati in anteprima.
Vi lascio qui sotto la spiegazione di ogni nuova meccanica

Capitolo III: La Cura

La prima novità in cui ci imbattiamo, è la possibilità di Lana di arrampicarsi lungo le pareti, sia in salita che in discesa, e saltare da una all’altra se sufficientemente vicine, dando così la possibilità ai livelli di svilupparsi anche in altezza senza la necessità di saltare su più piattaforme.

Qui troviamo anche telecamere di controllo in grado di rilevare la presenza sia di Lana che di Mui, che non fanno sconti a nessuno: nel momento in cui questo accade, infatti, li uccideranno all’istante senza possibilità di appello o di schivata.
Per contrastarle, vediamo introdotta una nuova meccanica stealth che si basa sul nascondersi nella neve. Troveremo infatti cumuli di neve più alta, in grado di nascondere Lana accucciata, che potrà così proseguire senza essere notata.

Vediamo inoltre anche umani che patroleggiano, ma che per il momento appaiono essere solo di background. Non ci vedono, non reagiscono in alcun modo e non sono nemmeno sullo stesso piano dei protagonisti),

Ultima ma non ultima, scopriamo anche che Mui non è più solo un pet di relativo contorno, ma una creatura con un’abilità speciale che si esprime in vari modi. Il primo di questi, che vediamo proprio in questa prima sezione della demo, è “jammare” i dispositivi elettronici, spegnendoli e costringendoli ad un riavvio che dà a Lana il tempo di bypassare certi pericoli.


Capitolo Acqua (innominato)

Da amante estremo dell’acqua in ogni sua forma, ho apprezzato davvero tantissimo i colori e l’ambientazione di questo capitolo.
L’acqua trasparentissima, il bel turchese della superficie, l’orizzonte illimitato e i fondali corallini dall’aria tropicale sono stati davvero rinfrescanti nel vero senso della parola (più della neve!).

Manco a dirlo, questo capitolo gira attorno al nuoto.
Ebbene sì, Lana non solo nuota, ma può immergersi nelle magnifiche profondità dei mari di Novo dove dovrà affrontare lunghe gallerie piene di ostacoli e pesci un tantino aggressivi.
Una delle cose più curiose e ben pensate, è che Mui può seguirci tramite un piccolo escamotage davvero carino a livello di worldbuilding, senza che questo interferisca con le sue possibilità di usare l’abilità speciale anche sott’acqua.

L’abilità di Mui sott’acqua sembra (almeno) duplice: non solo “frigge” creature (o piante?) marine che ostacolano gli ingressi, ma può anche dominare mentalmente altre creature, che a quel punto potremo guidare. Non è chiaro se faccia una specie di override della loro coscienza imponendoci la propria per telecomandarli o se si “proietti” in senso stretto dentro la loro testa come se il corpo fosse il proprio, vedendo coi loro occhi. Chissà se lo scopriremo!
Ad ogni modo questo apre a tantissime nuove opportunità, non solo perché ogni creatura regala possibilità diverse di movimento in base alle sue dimensioni (creature molto piccole possono passare in spazi dove né Lana né Mui passerebbero) e alla sua tipologia (animali volanti ovviamente… volano. Cosa che né Lana né Mui fanno nativamente), ma ci costringe a meccaniche ulteriori che ampliano la parte rompicapo: dover individuare queste creature dominabili, dover capire quale abilità hanno, a cosa serve e su cosa si può applicare.

Sì ma quanto ci posso stare sott’acqua?? vi chiederete.

Sì, c’è una meccanica legata al fatto che non potete tenere il respiro per sempre, altrimenti Lana affoga, ma hanno semplificato la questione infilando spugne che rilasciano bolle dalle quali potete trarre l’ossigeno che vi serve. Ovviamente questo mantiene le meccaniche realistiche ma al contempo non troppo complesse.
Planet of Lana è evidentemente un gioco che non vuole spingere troppo la difficoltà, non è estremo, e questo permette di calcolare con calma i giusti tempi e poter ricominciare da un checkpoint immerso senza dover riprendere il respiro prima.


Capitolo Foresta (innominato)

In questa parte, per quello che ci viene mostrato, non vediamo solo varianti di cose che vediamo nelle altre anteprime.
Bellissimo il setting anche qui, assolutamente super Ghibli, e se posso permettermi un apprezzamento ho ADORATO i suoni dell’insettone (se non avete ancora giocato la demo poi mi capirete, se l’avete già giocata allora mi capite).


Capitolo V: Il Nemico

Ritroviamo Lana e Mui dentro un qualche laboratorio, senza poter sapere come ci sono finiti.
Da qui dovranno fuggire e, oltre alla capacità di Mui di jammare i dispositivi elettronici, vediamo che anche Lana è in grado di fare un override di alcuni di tali dispositivi e prenderne parzialmente il controllo, utile per farli muovere e direzionarli in giro.

Cosa Penso

Pur non avendo ancora giocato il primo capitolo al momento in cui scrivo, di cui però ho giocato la demo nel 2023, posso dire che questo sequel eredita tutto ciò che Planet of Lana aveva di bello senza perdere nulla, lo prende e migliora i punti un po’ più deboli, come un il gameplay decisamente più semplice nel primo capitolo.

In questo seguito Mui non è più solo una sorta di pet carino, presente più per questioni di lore che di vere meccaniche, ma un vero e proprio compagno da usare quasi come un secondo giocatore, trasformando il gioco in una sorta di “co-op in solitaria”, dove puzzle e platform si intrecciano in modo migliore rispetto a quello che probabilmente è il passato.

La demo è davvero molto carina, dura circa 40 minuti-1 ora a seconda di quanto comoda ve la prendete e di quanto vi incastrate in certi punti e vedere nuovi ambienti di Novo e, come sembra almeno, insediamenti umani e tribù varie, ci porta più in profondità nella lore e nel worldbuilding.
Peccato solo non aver avuto alcuna spiegazione o sneak peek della storia nella demo 😀

Quindi se non l’avete giocata, giocatela!

The Artisan of Glimmith

The Artisan of Glimmith è un gioco di puzzle rilassante e accogliente che ti permetterà di colorare vetrate e restaurare le opere d’arte di un regno sopra le nuvole. Esplora un mondo di puzzle fatti a mano progettati con cura, dove semplici regole portano a deliziose sorprese. [Tradotto da Steam]

Rompicapo

Data di rilascio: Marzo 2026

video
PAGINA STEAM
ContaTTI
Info

Sviluppatore: Lunarch Studios
Editore: Lunarch Studios, 983 Interactive
Italiano: No

Giocato

Ho scoperto il gioco e la sua demo su BlueSky, perché qualcuno ne parlava.
Completato in: 2 ore e 45 minuti circa (giocato di notte in tranquillità e con una certa stanchezza).

Trama

La trama sembra sia minimale, essendo il gioco orientato molto puramente verso i puzzle. Non è un’avventura e non c’è altro gameplay oltre alla risoluzione dei puzzle.
In pratica arriviamo con una nave volante in un regno sospeso in cielo, dove siamo chiamati a ricostruire e ripristinare bellissime vetrate di finestre che, a prima vista, ricordano molto quelle a sesto acuto delle basiliche gotiche. Solo che non c’è alcuna basilica, solo rovine sparse.

O, per lo meno, questo è tutto quello che si evince dalla demo.
Bisognerà vedere nel gioco intero per sapere se s’aggiungeranno dettagli o meno.

Onestamente, anche se rimanesse così non sarebbe comunque un problema, visto il tipo di gioco. La presenza o meno della trama, a parte spiegare il perché dell’ambientazione, non cambia assolutamente niente.

Grafica

La grafica per me è stupenda.
L’ambientazione è ben sviluppata, i colori sono vivaci e ben pensati, il 3D è curato e strapieno di dettagli enfatizzati dalle luci che danno un che di onirico, come se non fossimo solo sospesi da qualche parte in cielo, ma fossimo proprio in un reame metafisico (e chissà, magari è così sul serio?). Non vedo l’ora di vedere tutte le altre aree, quando mi capiterà in futuro di giocare la versione completa, perché devono essere bellissime!

All’inizio mi è risultata fastidiosa la mappa isometrica, ammetto, perché mi sembrava inutilmente scomoda e limitante. Avere la possibilità di girare non dico a 360°, ma con un buon angolo, suonava migliore. Poi però, giocando e vedendo che questa cosa era una scusa per nascondere alcuni dei livelli e che effettivamente non c’era bisogno di vedere niente di più di quello che già era possibile vedere così, mi sono abituato e ora dico che va bene così.

Meccaniche

Ah, il gameplay mi è piaciuto un sacco.
Non entrerò troppo nello specifico, perché altrimenti diventa una recensione vera e propria, quindi offro una rapida carrellata, anche se so già che finirò ad allungare il brodo :V

Nel gioco, in quanto Artigiani, la nostra missione è ripristinare le vetrate che troviamo in giro. Ogni vetrata parte come vuota e si riempie di vetri colorati man mano che noi risolviamo i puzzle ad essa collegati, che variano in numero.
Ci sono due livelli di completamento: il primo indica i livelli minimi da risolvere per proseguire, la seconda permette il completamento al 100%, cosa che viene segnalata dalla doratura che comparirà sulla cornice.
I puzzle sono di fatto rompicapi logici, in cui data una certa area vuota, noi dobbiamo suddividerla in regioni in modo che non rimangano spazi vuoti non occupati.

Se detta così sembra facile, ci sono una serie di regole che complicano la faccenda, ad esempio: le regioni devono avere o non avere una certa forma, oppure avere accanto una forma uguale o una diversa, o magari è necessario che la loro area occupi uno specifico numero di riquadri, etc. Nella demo se ne vedono, se non ricordo male, circa 10-12, il gioco completo dovrebbe averne 20.

Molti dei puzzle e, si può dire, gran parte del gioco per quello che è mostrato nella demo, ragionano a tetramini, quindi tutto molto geometrico oltre che logico. Ogni puzzle ha un grado di difficoltà che va da 1 a 5.
Nota: i livelli con difficoltà 5 sono completamente opzionali e sono offerti come una sfida superiore per gli accaniti!

Il bello del gioco è anche la parte artistica che ci viene offerta: essendo noi artigiani del vetro, ovviamente ogni livello è presentato come una piccola porzione di vetrata e qui possiamo fare cose come decidere che colore ogni pezzo ha, sia durante la risoluzione che dopo. Per proseguire al livello dopo è necessario premere su di un pulsante. Questo aggiunge una componente “cozy”, dove possiamo passare un po’ di tempo a colorare dopo esserci spremuti le meningi.

Le regioni sono delimitabili in due modi: o colorando direttamente le caselle o delimitandone i confini con delle linee che, nella realtà, rappresentano le saldature che tengono insieme il vetro. Se si sceglie quest’ultima soluzione, una volta completato lo schema, le regioni si coloreranno tutte automaticamente. Ovviamente è possibile fare anche un misto delle due cose, un po’ colorare le regioni e un po’ tracciare linee.

È inoltre possibile sia prendere note, sia a bordo livello che entro quello, se si vuole pianificare in anticipo senza usare gli strumenti di gioco fin da subito, sia tornare su ogni singolo livello e cambiare i colori.

Cosa che fa super piacere per chi gioca la demo, è che nel gioco completo i progressi verranno mantenuti!

Cosa Penso

Allora, devo intanto ammettere che ho trovato i puzzle della demo piuttosto facili, MA non lo dico in senso negativo per diverse ragioni:

1) sono i primi 52 livelli, la difficoltà cresce progressivamente e avere tanti livelli di difficoltà 1 e 2, con qualche assaggio di 3 e 4 ed un paio di 5, permette di affrontare la curva di apprendimento senza stress, liberi di andare avanti e indietro per tutti i puzzle presentati, iniziarli, lasciarli a metà e ritrovare i progressi quando ci si ritorna (se non sbaglio, anche tra sessioni diverse, se si esce e si rientra nel gioco). Al contempo, fornisce una buona idea di come sarà il gioco completo.

2) il gioco completo sarà piuttosto vasto e assolutamente non possiamo sapere QUANTO diventeranno difficili i puzzle, considerato che ci saranno altre 8-10 regole aggiuntive e che ogni puzzle può averne ben più di una (nella demo ne vediamo fino a 3 contemporaneamente, ma potrebbero diventare di più!).

3) c’è una componente “cozy”, quindi anche se i livelli non dovessero diventare più difficili di così, va bene. Non tutti cercano la sfida estrema, non tutto dev’essere livello soul-like ma coi puzzle. Non tutti sono inclini allo stesso modo a risolvere i puzzle, ma tutti hanno il diritto di provare a giocare ai rompicapi. Quindi se è un gioco che vuole offrire sfide da facili a difficili ma in un range in cui la maggior parte della gente può cimentarsi e riuscire a finirlo, ben venga!

4) Come io trovo estremamente difficili puzzle che risultano invece molto facili ad altri, in questo caso può essere benissimo viceversa. Anche tra noi appassionati di punta-e-clicca, escape room e puzzle in genere, non a tutti piacciono le stesse cose e non tutti siamo predisposti a trovare facili le medesime meccaniche.

Detto questo, il gioco è davvero molto bello e promette di mantenersi altrettanto interessante nella sua versione finale, col giusto bilanciamento tra impegno e relax, dove -credo- gran parte dei puzzle saranno alla portata di quasi tutti, almeno per quanto riguarda i traguardi minimi per proseguire. Tutti i livelli che rimangono oltre questo, possono essere tranquillamente risolti uno alla volta, spendendoci sopra un po’ di tempo e tentativi quando si ha voglia. La mancanza di una trama intensa e strutturata, in questo, ci viene in effetti in grande aiuto, perché non spinge la nostra curiosità ed il nostro desiderio a voler completare tutto in fretta per “vedere come va a finire”.

Personalmente non ho avuto alcun tipo di problema per quanto riguarda bug e glitch e tutto è andato davvero liscio come l’olio.

Ho trovato molto divertente e rilassante poter giocare con gli accostamenti cromatici, così come aver la possibilità di prendere note o usare solo le “linee di fusione” per delimitare certe regioni senza usare i colori! Poter perdere un po’ di tempo a rendere esteticamente appagante un puzzle dopo averlo risolto, è sicuramente un modo per scaricare la tensione.

Anche l’editor per creare puzzle, come altri giochi del genere (Portal e The Talos Principle Reawakened per citarne due un po’ più grossi), promette di allungare di molto la vita del gioco e dar modo alla community di creare ulteriori contenuti e anche eventi dedicati. Sarebbe carino, anche se non è la mia “cup of tea”, vedere una modalità “challenge” dov’è presente un cronometro per dimostrare quanto si impiega a risolvere i single puzzle. Insieme all’editor potrebbe dar vita a simpatici tornei 😀

PLAYTEST

Will: Follow The Light

Intraprendi un realistico viaggio in prima persona per giocatore singolo e naviga in acque sconfinate nelle rigide latitudini settentrionali alla ricerca di un modo per tornare dalle persone che ami. Seguirai la luce? [Da Steam]

Avventura Grafica, Rompicapo

Data di rilascio: 2026

video
PAGINA STEAM
ContaTTI
Info

Sviluppatore: TomorrowHead Studio
Editore: TomorrowHead Studio
Italiano: Sì (Interfaccia, Sottotitoli)

Giocato

Scoperto tramite X/Twitter e Steam, giocato il 20 Dicembre 2025
Completato: circa 1 ora, ma prendendomi il tempo di esplorare in giro oltre i meri bisogni di gameplay.

Trama

Nel playtest la trama è molto contingentata a quello che vediamo, essendo l’inizio del gioco. Ci sono elementi che ci permettono di porci delle domande sul protagonista, ma non di cogliere davvero qual è lo scopo della storia o cosa racconta nel globale.
Nel playtest conosciamo Will, il nostro un po’ uggioso protagonista, che dopo un’intensa scena su di una barca in balia dei marosi dell’oceano (o supposto tale) troviamo ad occuparsi del faro in un luogo remoto non meglio specificato (fisicamente fa pensare ai paesi scandinavi o all’alta Scozia), presso cui si raccolgono anche dati ambientali e meteorologici. Will viene avvisato via radio da Cassandra (personaggio non meglio approfondito per il momento, si sa solo che sembra risiedere in città), che l’avviserà di una terribile tempesta in arrivo e gli affiderà vari compiti di controllo e manutenzione per preparare ed attivare il generatore, in modo da assicurarsi che il faro non si spenga.

Cassandra, tra le altre cose, confida a Will che suo padre è a casa sua, insieme a suo figlio (credo?) Thomas. Questo infastidisce Will, che ci lascia intendere che tra i due non corra buon sangue, in quanto da bambino il padre lo chiudeva nel faro per andare a bere.

Per saperne qualcosa in più, tuttavia, dobbiamo rivolgerci a Steam.
Qui ci viene spiegato che il figlio di Will è scomparso (o scomparirà) e Will partirà a bordo della sua barca, Molly, per un’avventura attraverso i duri ambienti del nord per ritrovarlo e dove al contempo avremo modo di approfondire il rapporto tra lui e la sua famiglia e tra lui ed il padre, forse, anche alla scoperta di sé stesso.

Grafica

Tecnicamente, il gioco è un 3D in prima persona, con un buon grado di esplorabilità attorno alle zone d’interesse.
Non ho testato direttamente quanto le aree siano ampie, quanto lontani i confini della mappa e se accada qualcosa di specifico quando ci si arriva vicino oppure si trovino solo barriere fisiche ad impedirci di andare oltre (dal classico muro invisibile ad una parete rocciosa, da una foresta in cui non è possibile entrare al ciglio di una scogliera, etc). Un pochino attorno alle strutture sono però riuscito a guardarci.

Tutta l’ambientazione che vediamo nel playtest è tutta a tema tempeste: la scena in mare (flashback? Incubo? Visione del futuro?) è durante una tempesta, tutto il resto dei controlli e della manutenzione attorno al faro è per prepararsi all’arrivo, di una tempesta, di conseguenza passiamo da un cielo bigio e immerso nella foschia alla terribile cupezza viola della burrasca in arrivo. Non è così possibile valutare gli ambienti sotto la luce del sole e nei colori della primavera. Solo scala di grigi, muschi e licheni. Ci salva solo il rosso degli edifici.

Nonostante questo però la grafica è gradevolissima, i paesaggi promettono già di essere bellissimi e ben ricostruiti, realistica quanto basta per apparire come un gioco moderno, senza nessun tentativo di aderire a qualche estetica di retrogaming come ho visto fare a qualche titolo (Dimhaven qui sotto potrebbe essere uno di quelli, coi suoi pixelloni e la sua sgranatura, perfetta per quello), ma senza al contempo cercare di strafare, soprattutto in questi tempi di scarsità di RAM dove dobbiamo accontentarci dell’hardware che abbiamo soprattutto con le schede video (nel mio caso una RTX 2060 Gaming Z, montata già da 5 anni).

Meccaniche

Durante il playtest non vediamo meccaniche originali per quanto riguarda il gameplay globale e per ora si sono limitate ad essere simili ai giochi d’avventura e di simulazione di esplorazione in generale (si cammina, si va da punto A a punto B, si possono studiare ed usare cose contrassegnate da un pallino per etichettarle come interattive, etc), a parte l’incipit, dove iniziamo in mezzo ad un’agitata vastità marina, che sicuramente è un oceano, a bordo di una barca da diporto: una barca a vela di nome Molly, con la quale affrontiamo la pioggia battente ed i minacciosi cavalloni di una tempesta. Stando al trailer, sembra che Molly ricomparirà ad un certo punto.

Questa è la parte più particolare offerta per il playtest, ed è interessante il tentativo di rendere realistico il governare Molly, con Will che ci indirizza usando termini tecnici e noi che dobbiamo abbassare la vela di navigazione ed issare il fiocco da tempesta, così come fissare il boma per evitare che giri tutto (sì, sì, ho dovuto fare un tuffo nel rabbit hole del lessico della navigazione a vela, spulciando siti in inglese e in italiano e mi ci sono ovviamente perso dentro come se fosse un centro commerciale chiuso in un’apocalisse zombie). Meccaniche che, però, si limitano appunto alla sola parte iniziale.

Nota: ho visto che il supposto livello di realismo della scena su Molly, ha scatenato alcune critiche qui e lì, sul fatto che NON fosse abbastanza realistico e che molti giocatori appassionati di navigazione sportiva, o in possesso di patente nautica, non fossero soddisfatti dalle imprecisioni (v “Cosa Penso”).

Guardando il trailer a posteriori del playtest, è evidente che torneremo su Molly

Per il resto, abbiamo tre altre feature presenti:

1) l’indicazione dei compiti che dobbiamo fare, che ci vengono assegnate tramite un log in alto a destra sullo schermo, in grado di cambiare dinamicamente se dopo aver completato qualcosa c’è un altro step a seguire, che toglie qualsiasi dover intuire il passo successivo come nelle avventure grafiche/punta-e-clicca;

2) la possibilità molto carina di scrivere log, registri, rapporti quando il gioco ce la offre;

3) la presenza di un diario dove si annotano automaticamente appunti, dettagli, dati raccolti in certi punti da inserire altrove, senza la necessità di segnarseli a mano (anche Dimhaven ha implementato un diario, ma nel loro caso è abbastanza più sviluppato, con la possibilità di fare foto e scriverci note).

Cosa Penso

Il playtest ha già il gusto di una demo completa e ben fatta, ma non so dire se la vera demo sarà questa o verrà modificata, e se la vedremo o meno per Steam Next Fest di febbraio, considerato che il playtest è finito all’inizio di gennaio, fatto sta che per me è stato gradevolissimo, il ritmo è ben scandito, le operazioni sono semplici da compiere e i posti intuitivi da trovare.
Non ho trovato e ho il dubbio che possano essercene in generale, rompicapi veri e propri. I compiti sono tutti piuttosto verosimili rispetto la realtà, ma dobbiamo tener conto del fatto che questo è un simulatore di esplorazione e non un’avventura grafica.

Tornando sul discorso della “navigazione realistica” dichiarata dagli sviluppatori, da non appassionato di navigazione ed ignorante in materia che però sta con una persona che al contrario è accanita seguace delle regate, non ho sentito questo immenso deficit, anzi, mi ha ben appassionato. L’ho trovato coinvolgente e mi ha richiesto di estrapolare informazioni che non conoscevo, non potendo andare a cercarle (no, non so niente quando inizio a giocare e non cerco niente finché non ho finito), avvertendo la pressione del mare grosso e del vento che rischiavano di travolgere tutto. Dal gioco non era chiaro se ci fosse effettivamente la possibilità di fallire la scena, o se fosse solo una specie di cutscene con una porzione d’interattività; di conseguenza ci ho infuso tutto il mio impegno e anche qualche goccia dell’ansia che saliva.

Così ho dovuto imparare al volo che ci sono più corde per, ovviamente, gestire più vele.
Ho dovuto imparare che, ovviamente, la vela più grande va abbassata per non fare a pugni col vento.
Ho dovuto imparare che, ovviamente, dovendo andare avanti in qualche modo, ci sono altre vele da usare, concepite per diversi usi. Come il “fiocco da tempesta” (termine che ho scoperto poi).
E ho dovuto anche imparare che, ovviamente, se il “boma” (boom, in inglese) non è fermo, rischia di spararti in mare con un doppio carpiato involontario (questa dinamica l’ho capita bene solo dopo, perché durante il gioco non avevo ben colto cosa fosse il “boma”. È il braccio orizzontale che regge la vela e si connette all’albero e ovviamente, gira. Se ti colpisce perché non è ben tenuto, ovviamente, ti lancia fuori bordo).

Essendo questo un gioco d’avventura e non l’equivalente di Truck Simulator coi natanti, non ci si può aspettare che “realistico” equivalga a “iperrealistico, fedele 1:1 a tutto ciò che compete la navigazione”. Avremo anche le slitte coi cani per muoverci via terra, ad un certo punto ed io spero che non ci si aspetti di dover dare da mangiare ai cani, attaccarli e toglierli uno per uno dalla slitta o gestire dove fanno i bisogni (e non fraintendetemi in uno “Sledging Simulator” sarebbe fantastico).

Insomma, come sempre ci vuole un po’ di buonsenso e, per me, quella promessa di “navigazione realistica”, ovunque io l’abbia letta, è ben mantenuta.

dimhaven: The Lost source

Pronti per un’avventura? Sfide, esplorazione ed enigmi in un’esperienza narrativa: impugnate la macchina fotografica e mettete alla prova il vostro ingegno in questo giallo in prima persona, ideato dal team di Quern! [Tradotto da Steam]

Avventura Grafica, Rompicapo

Data di rilascio: Q2 2026

video
PAGINA STEAM
ContaTTI
Info

Sviluppatore: Zadbox Entertainment
Editore: Blue Brain Games, Zadbox Entertainment
Italiano: No

Giocato

Steam Next Fest 2025 – 13/20 Ottobre 2025
Completato in: probabilmente circa 3 ore (ho perso il registrato originale e ho rigiocato la demo più volte per fare il video guida)

Trama

Tramite gli occhi di Emily, veniamo paracadutati (letteralmente! D:) al porto di Dimhaven, dove a seguito di un rocambolesco e davvero poco gentile atterraggio, ci ritroveremo su quest’isola un tempo piccolo paradiso turistico ed ora strano luogo in rovina, apparentemente disabitato.
Nella demo non ci è dato sapere cos’è successo, ma qualcosa è successo. Lo sentiamo proprio dal dialogo iniziale sull’areo, con la signora. Tutto ciò che ci è concesso conoscere è che Emily è lì per sapere cos’è successo a suo zio, studioso residente sull’isola da tempo, del quale non si sa più nulla, cosa che ci offre la storia come classica da punta-e-clicca: a forte spinta narrativa, un po’ indagine e un po’ avventura, tanti misteri e peculiari avvenimenti.

Grafica

Allora… la grafica mi causa una sorta di dissociazione mentale difficile da spiegare.
Da un lato mi risulta un 3D moderno che con disinvoltura indossa una giacca di tweed e riesce a risultare vintage senza però perdere in freschezza; dall’altra mi titilla proprio il senso di familiarità che mi fa credere di avere appena aperto un punta-e-clicca giocato quindici/vent’anni fa o al massimo un qualche remastered che ha migliorato il titolo originale senza snaturare ed è possibile ritrovarci l’atmosfera originale.

Non so perché, ma questa demo-incipit mi ha ricordato per qualche motivo le atmosfere di Gabriel Knight 3: Il mistero di Rennes-le-Château, forse prima vera esperienza che ho avuto coi punta-e-clicca e titolo che ho amato alla follia e che ha occupato intensamente un paio di mesi della mia adolescenza quando l’ho giocato, credo, nel 1999 all’uscita? O forse nel 2000. Giù di lì.

Anche se non è la mia ambientazione preferita, perché io amo molto di più il futuristico, le vibe anni ’80 (anche se onestamente avrei giurato che fosse anni ’50/’60, tanto che ho pensato ad un’estetica diluita di Fallout) sono molto intriganti, in particolare perché ne vediamo una versione alternativa. Alternativa in che modo, con che differenze? Per ora non lo sappiamo.
Mi sono piaciute molto, soprattutto se accompagnate dall’ironia di certi dettagli come il cartonato della signorina all’accoglienza automatica all’ingresso, che si corrompe e salta nel giro di un minuto contato.
O forse meno.

Credo che molto faccia la grafica pixellata che, onestamente, ammetto non penso sia un filtro aggiuntivo su un 3D normale. Se lo è, tanto di cappello perché è un effetto che purtroppo non mi piace e che ultimamente ahimé vedo un po’ spesso per la “finta pixelart“. Non mi piace sia perché considero il risultato troppo abbozzato e distante dalla vera pixelart (che è comunque qualcosa che cerco di evitare finché posso, forse ne ho avuto abbastanza dato che gran parte dei videogiochi di quand’ero adolescente e a crescere, erano così per forza di cose), sia perché mi stimola davvero tanto la cinetosi per il modo in cui i pixel sono evidentemente mobili, cosa che in una grafica in pixelart vera non succede.

Che poi, a voler essere davvero precisi, parlare di pixelart è impreciso: Dimhaven ha una grafica che ricorda le basse risoluzioni, cosa significativamente diversa. ~Ai miei tempi~ questo tipo di grafica poteva essere benissimo all’ultimo grido in fatto di realismo e quello che reputiamo ora bassa risoluzione è tutto ciò che all’epoca si poteva raggiungere. Facile bistrattarla ora insomma 😀

Nonostante questo è molto pulita e chiara, tutto è ben leggibile e ben definito e finché non ci si avvicina davvero molto a oggetti, strutture e similari, l’effetto pixelato si fa anche fatica ad intuire. Bisognerà poi vedere come sarà il gioco finale, soprattutto se coinvolgerà la presenza di altre persone (cosa a cui sono molto disabituato, dato che con grafica non cartoon ho giocato solo titoli estremamente solitari e in prima persona come Quern, Myst, The Witness oppure The Room ed altre escape room).

Meccaniche

Potrei tranquillamente descriverle come “old but evergreen“, perché la demo mi ha lasciato proprio il sapore dei vecchi punta-e-clicca, vuoi per l’atmosfera, l’incipit, la grafica nuova-ma-un-po’-retrò, vuoi perché lo studio è lo stesso di Quern (che dopo quasi dieci anni dall’uscita ho giocato nel 2025 e la cui recensione attende che io la pubblichi…).

Diciamo quindi che, alla base, troviamo le classiche meccaniche e dinamiche: si va in giro a ficcare il naso ovunque, cliccando su qualsiasi cosa sembri importante prima, su qualsiasi cosa sembri interessante dopo e poi si clicca su qualsiasi cosa appaia anche solo vagamente interattiva. In pratica si cerca di accumulare ogni sorta di indizio, oggetto, appunto ed indizio si può riuscire a trovare. Questo sia per portare avanti l’avventura, ovviamente, che per scoprire eventuali achievement nascosti o rari.

Ho apprezzato molto l’ottima qualità dei puzzle che in un paio di occasioni mi hanno portato pericolosamente sul ciglio di andare a cercare una soluzione, perché mi hanno fatto incastrare anche se per ragioni diverse: in una è stata proprio il tipo di rompicapo, che chiedeva di mettere insieme più dati recuperati da più parti e l’altra è stata semplicemente dovuta ad un errore di distrazione dove mi era sfuggito un dettaglio e questo non mi ha permesso di comprendere bene cosa dovessi fare.

Due feature che personalmente non avevo ancora visto e reputo ormai caratteristiche del titolo (e mi scuso quindi se qualche gioco ce le ha simili, o non lo ricordo o non mi ci sono ancora imbattuto!) sono:

1) il diario che ci aiuta a raccogliere ed organizzare informazioni e le foto fatte, prendere appunti (ADORO quando nei giochi posso scrivere note, soprattutto se rimangono scritte a tempo indefinito e sono recuperabili!);

2) la macchina fotografica tramite cui possiamo fare foto per la photo challenge, ma non solo (ad esempio io ho usato le foto per numeri, parole e quant’altro, che servivano per risolvere altre cose magari fisicamente a distanza, senza dovermele segnare sul mio fedele quadernino come al solito).

Trovo che siano due aggiunte davvero molto immersive lato storia ed altrettanto utili lato puzzle, data la quantità dettagli che troviamo e la natura dei rompicapi che ci vengono proposti.

L’unica cosa vagamente simile che ricordo in un gioco che ho giocato direttamente, è in A Space for the Unbound, dove è sempre presente un quaderno che ci aiuta a navigare tra quest, mappe, obiettivi e simili.

È anche presente l’interessantissima “photo challenge“, nella quale riceviamo un elenco di indizi che dobbiamo comprendere ai quali corrispondono altrettante foto di precisi scorci o dettagli, che dobbiamo trovare [potete trovare il video con la soluzione completa della demo E tutte le foto della challenge QUI !].

Cosa Penso

Personalmente la demo mi è piaciuta davvero un sacco.
UN SACCOH.

La vibe è sicuramente molto simile ai classici del genere, dai quali trae anche diretta ispirazione per ammissione degli sviluppatori, come la serie di Syberia e Myst. Del resto, come già detto, è la gente di Quern. Ho trovato l’ambientazione originale anche se non è un “100% mai visto” (ma da una parte sappiamo che con le decine di migliaia di titoli usciti in generale non è facile inventare qualcosa da zero sempre e dall’altra che anche se un titolo non è originale in ogni sua molecola, non significa che non valga la pena di essere giocato).

L’estetica anni ’80 per quanto alternativi (e ripeto, convintissimo fosse anni ’50/’60), l’isoletta all’apparenza abbandonata eppure con tracce di presenza recente (o almeno sembra), tutte queste strutture da località turistica con ancora appunti e resti di cibo, creano un’atmosfera romantica da urbex che ti fa venire voglia di ficcare il naso dietro ogni angolo e dentro ogni scomparto, guardare sotto ogni sasso, aprire ogni antello.
Al contempo però è ben riuscita anche la costruzione del mistero che ha portato Emily a voler raggiungere Dimhaven ed indagare sull’inspiegabile sparizione dello zio, dove quest’aura inquietante data dall’abbandono e dal deserto che abbiamo attorno mentre frughiamo dentro torri di guardia, uffici e ripostigli ci stringe sempre più forte le sue lunghe dita attorno alla gola.

È quel mix che ad un certo punto ti fa venire il dubbio che ci sarà uno jumpscare lì, da qualche parte, inaspettato per il tipo di avventura (classica solitaria in prima persona, da punta-e-clicca), che ovviamente non c’è.

Ho trovato i puzzle molto, ben congeniati divertenti da risolvere ed un’ottima sfida in certi punti, proprio perché la soluzione può chiedere di far fronte ad altri problemi, trovare oggetti, trarre conclusioni e solo poi mettere insieme ciò che ci rimane in mano, arrivando a quel punto dove dobbiamo.

Il gioco promette davvero bene ed è ovviamente una demo che consiglio di provare a tutti quelli che possono avere l’occasione di averla per le mani!

Demo Precedenti

Demo precedenti

Qui potete trovare tutte le demo che ho giocato nei passati Steam Next Fest e in generale, il cui gioco completo non è ancora già stato rilasciato.

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