BLOGGANDO SUL DIVANO
PUBBLICATO: XX MESE 20XX
ULTIMO AGGIORNAMENTO: XX MESE 20XX
Introduzione
DISCLAIMER: questo articolo contiene spoiler e si rivolge a chi ha già giocato il titolo.
Ho acquistato Florence per caso, durante una sessione di sconti di Steam.
Una delle settordicimila all’anno che ci sono. Non ricordo quale.
Ero alla ricerca di giochi semplici ma d’impatto, tipo di narrativa filosofica o surreali, magari qualcosa di sperimentale.
Inutile dire che Florence non era proprio quello che volevo né io ero tipo da visual novel in generale, figuriamoci una slice-of-life con un importante sottofondo romantico.
Tuttavia il trailer mi ha affascinato. La grafica era disegnata a mano e la colonna sonora era davvero piacevole e coinvolgente.
Mi sono lasciato convincere a comprarlo, con gli sconti costava letteralmente un paio di spicci.
Ad oggi posso dire di essere davvero molto contento di averlo comprato!
Florence si è rivelato un grande piccolo gioco, una perlina semplice ma brillante in un mare di enormi pietre colorate dai riflessi magici.
Ovviamente non è un best-seller, né un capolavoro e va bene così. Il mondo dei giochi indie è bello specialmente per questo: nonostante possa sembrare (e probabilmente sia) un po’ saturo in certi suoi angoli, c’è ancora posto per piccole produzioni di questo genere, che desiderano solo raccontare una storia con cui si può facilmente empatizzare, senza tante complicazioni di gameplay o troppe pippe mentali sull’originalità a tutti i costi.
Come le visual novel, per l’appunto.
Se volete sapere cosa ne penso del gioco, potete leggere la mia recensione!
Al di là di quello che è il videogioco in sé, una delle cose che tutt’ora mi colpiscono di più è il meccanismo con cui lo studio di sviluppo ha codificato il tono dei dialoghi in un videogioco… muto.
Immaginate: dovete creare un videogioco che racconta la vita di una giovane ragazza intrappolata nella monotonia del suo quotidiano, che all’improvviso si innamora di un bel musicista di strada e di come scattata la scintilla ne nasca una storia che poi però naufraga, ma senza dialoghi. Dovete raccontare in particolare proprio -questa parte-, l’evoluzione (non il prima, non troppo il dopo), il sentimento, il turbine di emozioni, i primi scontri senza usare comunicazione verbale.
Ma se non ci sono dialoghi, né voci, né sottotitoli, se non ci sono parole di alcun tipo… come fate?
E qui arriviamo.
Mountains ha sviluppato un sistema che ho trovato a dir poco geniale nella sua indiscutibile e fantastica semplicità, anche se ammetto che non ho idea se sia davvero originale. E questo sistema rende Florence un gioco che, in quanto muto, può essere davvero capito da chiunque, indipendentemente dalla lingua parlata.
Per me, è un grandioso esempio di comunicazione universale non-verbale.
Ma scendiamo nei particolari.
Di che sistema stiamo parlando?
Si tratta delle bubble di (non) dialogo.
Normalmente nelle bubbles, come quelle dei fumetti, avremmo trovato parole e frasi in una data lingua, a spiegare cosa le persone coinvolte si stanno dicendo e con che tono, in merito a qualsiasi sia la discussione in quel momento.
Qui invece abbiamo l’antitesi: bubble vuote (del resto il gioco è muto…).
E allora come trasmetto un tono acceso o brusco? Come faccio capire al giocatore se i personaggi sono sereni o arrabbiati, o se stanno cambiando umore al di là di rappresentarli con espressioni ed un linguaggio del corpo diverso?
Teniamo anche presente che il gioco ha una grafica 2D disegnata a mano e principalmente statica, quindi niente cutscene o scene più espressive in 3D.
Lo studio allora si è inventato questo escamotage a tre fattori: comporre le bubble con dei pezzi mobili e, a seconda delle situazioni, colorarle in modo diverso ed alterare la forma degli incastri.
Ora lo spiegherò meglio usando direttamente gli screenshot, presi da ogni scena in cui compaiono.
Prima Occasione

Questo capitolo del gioco introduce la meccanica delle bubble vuote
Questo è il primo appuntamento tra Florence e Krish.
Fino a questo punto il gioco ci ha dipinto Florence come timida ed un po’ introversa, di conseguenza non può che essere in imbarazzo ad uscire con un ragazzo che lei reputa evidentemente bello ed affascinante. Un ragazzo che oltretutto ha conosciuto in modo improvviso e un po’ rocambolesco.

All'inizio Florence ha otto pezzi di puzzle, per comunicare il suo imbarazzo ed il suo impaccio
In parole povere Florence è in difficoltà per l’interazione sociale che deve affrontare e lo è ancora di più perché non è neutra, Krish le interessa e non vuole ovviamente fare la figura dell’impacciata.
Com’è facile vedere, la bubble di Florence è composta da molti pezzi (all’inizio otto disposti su due livelli) e da incastri tondeggianti.
E’ contenta di essere a questo appuntamento, ma come per tutte le persone tendenzialmente introverse o che non sono abituate, rompere il ghiaccio le richiede un grande investimento di risorse mentali ed energia. Il risultato è che in confronto a lui, più sciolto ed espansivo, è lenta a reagire.
Lentezza e difficoltà sono tradotte con il numero di pezzi: più sono, più il giocatore impiega a metterli a posto correttamente.
La scioltezza di Krish, invece, la vediamo subito: non appena completiamo il nostro puzzle, la sua bubble compare in pochi secondi, lasciandoci con un’altra bubble/puzzle da mettere a posto mezzo battito di ciglia dopo aver finito l’altra. Questo ci fa avvertire un po’ la pressione di Florence nel tenere il ritmo della conversazione senza sembrare socialmente a livello di un’ameba paglierina.
Tuttavia, man mano che la sequenza procede e ci viene mostrato come Florence, una volta presa confidenza ed uscita un po’ dal guscio, si riveli una ragazza vivace ed allegra.
Infatti, all’appuntamento successivo (che intuiamo per via dei vestiti, diversi da quelli dell’incontro precedente), la prima bubble di Florence ha già perso pezzi ed ora sono solo quattro su di un solo livello, con incastri sempre arrotondati.
Questo ci consente di risolvere il puzzle molto più in fretta del precedente e la velocità di risposta per Krish è meno ansiogena anche per noi.
La conversazione è, di fatto, più scorrevole.
La seconda e la terza ed ultima bubble hanno giusto tre pezzi.

I numeri di pezzi si riducono man mano che Florence entra in confidenza con Krish
L’appuntamento seguente è quello che sancisce l’inizio della loro storia e per comunicarci che i due si sono ufficialmente innamorati, Florence ha bubble di un bel colore passionale e due soli pezzi.
La terza bubble della serie, ultima per questo ciclo, è di nuovo fatta sì di due soli pezzi, ma stavolta muovendone uno li muoviamo entrambi e completiamo il puzzle con una mossa unica.

A questo punto i pezzi sono solo due e nell'ultima interazione si muovono insieme
Seconda Occasione

In questa scena viene introdotta una rappresentazione grafica delle emozioni
L’evento qui è breve, ma comunque importante, in quanto ci illustra il vero motivo per cui reputo questa dinamica quasi geniale.
Florence e Krish sono a fare la spesa e, per ragioni che non ci è dato conoscere, probabilmente in una sequenza di piccoli accadimenti in cui quasi tutti possiamo immedesimarci, finiscono a bisticciare.
Non sappiamo nemmeno se sia il primo grosso bisticcio che affrontano o se sia una situazione che si trascina già da qualche tempo e che magari accade per la prima volta in un luogo pubblico. Potrebbe anche essere il primo episodio che li vede trascendere oltre la breve discussione. Oppure è semplicemente è uno dei tanti che affrontano.
Anche qui comunque passato tempo, i capelli di Florence sono visibilmente più lunghi (prima le arrivavano quasi pari alla linea della mandibola, ora sono oltre di almeno qualche centimetro) e anche Krish appare diverso.
Inizialmente funziona tutto come abbiamo già visto: abbiamo le bubble della un po’ perplessa Florence azzurre, formate da tre pezzi con incastri arrotondati, e quelle fucsia di Krish che si autocompletano.

Inizialmente troviamo le cose come in precedenza: incastri rotondi
Tuttavia, quando lei inizia ad essere infastidita e Krish sembra stizzirsi di contro, la bubble di Florence cambia forma. Rimane sempre azzurra e ha sempre tre pezzi, ma gli incastri diventano rettangolari e spigolosi, con angoli a 90°. Stessa cosa per quelli di Krish, che ci fa capire come la questione non si stia risolvendo ed entrambi siano fermi sulle loro posizioni/opinioni.

L'inasprimento dei toni è reso dagli incastri rettangolari
A questo punto vediamo un altro cambiamento: gli incastri di Florence questa volta si presentano come piccoli cunei appuntiti.
E’ facile percepire come il suo tono a questo punto si stia facendo più aspro e quella che era nata probabilmente come un’incomprensione si stia trasformando in un bisticcio vero e proprio.
Anche in questo caso, lo stesso avviene per Krish.

Lo scontro peggiora ulteriormente e diventa un litigio: gli incastri diventano cuneiformi
Da notare che il numero dei pezzi non varia. Personalmente l’ho interpretato come stabilità riguardo la discussione, l’incomprensione non è grave e ha variato solo il loro umore, non sta incrinando la loro relazione.
A supporto di questa mia tesi abbiamo Florence e Krish che tornano agli incastri rotondi nella scena immediatamente successiva, secondo me interpretabile come un fermarsi e provare a chiarire, abbassando i toni di poco prima.
Questo tentativo però non sembra dare i risultati sperati e pur con gli incastri che rimangono tondi, assistiamo ad una nuova dinamica: il bisticcio trascende i toni di nuovo e questa cosa ci viene segnalata con l’inclinazione dell’uno o dell’altro personaggio verso la controparte, una rappresentazione grafica del tentativo di prevaricare e di avere ragione.
Più si è lenti a risolvere il puzzle di Florence, meno bubble si completano, più Krish sarà inclinato verso di lei. E viceversa nel caso si sia sufficientemente rapidi.
A prima vista è facile avere l’impressione di un battibecco in cui si è finiti a rinfacciarsi cose che, magari, nemmeno c’entrano le cause che l’hanno scatenato.
Per chiunque, come me, poco incline alle discussioni che trascendono l’essere intense ma cordiali o dove qualcuno cerca di imporsi fisicamente invadendo lo spazio personale altrui, potrebbe avere anche un po’ il vago sapore dell’ansia. Vien proprio voglia di mangiare la testa a Krish per dirgli di far dieci passi indietro e andare a farsi una doccia ghiacciata, che magari gli passa (non importa se non sappiamo se sia Florence ad aver torto o lui, noi giochiamo guardando le cose con gli occhi di lei).

Tornano gli incastri tondi, ma viene introdotta l'inclinazione dei personaggi
Terza Occasione

In questa scena viene introdotta una rappresentazione grafica delle emozioni
Questa è l’ultima occasione in cui la dinamica si presenta prima della fine del gioco e ci mostra come la storia tra Florence e Krish finisca. Anzi, potremmo dire che la discussione è proprio la goccia che fa traboccare il vaso e lo esplodere come una supernova.
La coppia ci viene presentata già in uno stato di forte stress, la loro relazione si sta logorando e anche se non possiamo sapere quanto velocemente, è chiaro che il suo sfibrarsi è progressivo e non si rigenera.
Qui li troviamo intenti a mettere a posto i piatti, quando ad un tratto iniziano a discutere.
È facile intuire come sia passato ulteriore tempo: il loro aspetto è maturato, Florence ha i capelli più lunghi delle scene precedenti, Krish sembra molto più maturo e “adulto” nei tratti.
Sono anche spariti i colori. Tutto è grigio e freddo, loro compresi.
Ciò che si presenta già estremamente diverso è il colore della bubble di Florence: ROSSA.
Il rosso è il colore dell’allarme, del pericolo, dei divieti e della RABBIA.
Un colore così forte che, nell’assenza di altri colori di contorno, emerge come uno tsunami di collera.
Sono vicini, si stanno occupando della casa, ma tra loro c’è già un solido muro e sono ostili l’uno verso l’altro.
Cosa abbastanza curiosa l’incastro è tondo.
Per quanto mi riguarda non l’ho interpretato come qualcosa di positivo, attribuisco agli incastri arrotondati l’abitudine e fosse davvero così significherebbe che la loro quotidianità ora include anche litigare.
Per gran parte dello scambio la dinamica è simile a quanto già visto nell’occasione precedente. Gli incastri diventano rettangolari e poi triangolari, il colore rimane costante e così anche il numero dei pezzi.

Il rosso enfatizza ulteriormente l'evoluzione degli incastri e l'escalation emotiva
Solo alla fine incappiamo in una nuova evoluzione della meccanica, che riesce ad esprimere ancora meglio il livello di acredine che si è accumulato come veleno nella loro relazione.
Qui le bubble non hanno più pezzi. Sono palloncini rossi da trascinare al loro posto uno via l’altro, botta-e-risposta dove ci si ascolta sempre meno e si finisce ad abbaiare uno in faccia all’altro senza soluzione di continuità.
Ad ogni replica di uno o dell’altro, ne escono tre o quattro insieme e in rapida successione, ma è difficile contarle sia per via della velocità con cui compaiono, sia per la mancanza di contorni che crea molto rapidamente una nuvola di fiele cremisi che proprio non vuole saperne di cessare di espandersi.

Trascinare le bubble intere trasmette efficacemente il botta-e-risposta tra i due
Siamo davanti all’evidente acme in negativo del loro rapporto e l’escalation è così drammatica ed infrenabile che a questo punto li ritroviamo in lacrime di furia e frustrazione.
Alla fine di questa sequenza abbiamo il botto definitivo ed il gioco non ci offrirà più questa dinamica.
Una nota curiosa è che in quest’ultima fase, la velocità con cui Krish risponde rallenta, come se si rivelasse poco in grado di stare al passo con la rabbia di Florence o come se lei avesse imparato a stare al suo passo e, addirittura, a superarlo. Nelle altre occorrenze, invece, era difficile stargli appresso.
Tirando le somme
Nella sua semplicità e brevità, Florence si dimostra un interessantissimo esempio di comunicazione non-verbale universale: non importa quale sia la lingua del giocatore, il suo background culturale, sociale o economico, il suo titolo di studio o le sue inclinazioni, sarà perfettamente in grado di capire tutto senza vedere una parola scritta.
Anche il motivo del progressivo degradarsi della relazione tra Florence e Krish è completamente irrilevante, e, anzi, si presta a vederci qualsiasi cosa il giocatore voglia vederci, da niente di grave a dinamiche gravi o tossiche, da ragioni con cui non è familiare ad esperienze personali tramite cui relazionarsi alla vicenda.
Vicende ed esperienze che, anche qui, sono universali.
Il substrato per i loro attriti sono stati i loro diversi background culturali? Differenze caratteriali? Lo stress dato dal peso del lavoro e delle loro ambizioni? Era Krish il difficile o Florence?
Potremmo porci centinaia di domande come questa, ma nulla cambierebbe né a noi né a come la storia si sviluppa.
Consiglio personalmente a chiunque sia un appassionato di visual novel di dar a Florence una possibilità per sperimentare questo originale meccanismo e toccare con mano quei momenti di onesta frustrazione.


