RECENSIONI DAL DIVANO

End of Lines

End of Lines

PUBBLICATO
ULTIMA MODIFICA
25 Maggio 2025
25 Maggio 2025
GAME INFO

Titolo: The End of Lines

Anno: 2023
Data di rilascio: 25 Maggio 2023

Sviluppatore: Nova-box
Editore: Nova-box

Genere: Storia Interattiva
Tag: [coming soon]

RICEVUTO GRATUITAMENTE
(Game Key dagli sviluppatori)

ACCESSIBILITÀ

Input: Tastiera, Controller
Lingua: Inglese, Francese
Sottotitoli:
X
Voci:
X

ITA: X

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I TW spoilerano parti importanti o finali del gioco, per questo motivo sono nascosti.

  • Cadaveri
  • Mutilazioni (menzione)
  • Omicidio
  • Violenza
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crediti

going deep down

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Introduzione

End of Line mi è arrivato all'epoca della release, nel Maggio 2023, come chiave gratuita (insieme ad un altro gioco, che al momento in cui scrivo non ho recensito), a seguito di quella di Delete After Reading, in quanto tutti e tre i giochi erano seguiti dal gruppo PR PlayerTwo (ora Mooncat).

All'epoca non avevo idea di cosa fosse, né ne avevo mai sentito parlare. E così ha continuato ad essere fino a Dicembre 2024 (epoca in cui scrivo), per colpa del mio trascurare completamente il progetto, a causa dell'ADHD.

Memore dell'impegno preso, parlando di recensioni dovute, ho deciso di tener fede al mio debito e giocarlo, convinto che sarebbe stata una storia piuttosto semplice su di un gruppo di viaggiatori in un ambiente ostile ed in un futuro vicino (che sapete, mi piace giocare all'oscuro di quanti più dettagli possibile).

Lo era?

NI.

Se all'inizio mi sono posto dubbi sul riuscire a giocarlo, in quanto il testo era molto ed in questo momento la mia soglia di attenzione -purtroppo- molto bassa, devo dire che invece è stato una piacevolissima sorpresa, come capirete meglio sotto.

Ringrazio infinitamente ex-PlayerTwo (ora MoonCat) e Nova-Box per la possibilità!

Trama
Ok!

In un futuro non troppo distante verso la fine del nostro secolo, in cui il cielo ha assunto il colore del fuoco, su di una Terra divorata dalla desertificazione e dalle conseguenze del riscaldamento globale (o "global boiling", non "semplice" global warming), da qualche parte nel deserto del Sahara al confine tra Algeria e Niger, la Matriarca di una tribù in lotta da anni contro il caldo crescente, deve prendere una terribile decisione: spingere sua figlia maggiore e sua erede, Nora, a scegliere insieme a Rafik, un altro uomo del gruppo, i volontari con cui abbandonare la tribù. Insieme a loro dovranno inoltre andare Sam, il bambino figlio di Nora e Camille, il marito di lei, uno straniero venuto da "nord" e che a nord può quindi ritornare, ammesso che le condizioni là siano ancora vivibili.

Nonostante non possa avere alcuna certezza sulla riuscita di questa missione senza ritorno, la Matriarca sa che rimanere significa inevitabilmente morte per tutti senza eccezioni. In questo caso, meglio un destino incerto che una condanna sicura.
Pur conscia che questo esodo condannerà la madre e tutti coloro che rimarranno lì, Nora non può far altro che accettare ed obbedirle.

Inizia così l'estenuante viaggio del gruppo, nella speranza di trovare un posto più ospitale in cui vivere, "a nord".

Il gioco, dopo l'introduzione sia ai personaggi che all'ambientazione, ci porta ad un anno dalla partenza: da qui raccoglieremo informazioni e dettagli una scena alla volta, tramite i dialoghi la storia stessa. Scopriremo così dove si trovano, in che direzione stanno viaggiando e quanto accaduto nei dodici mesi precedenti.

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Grafica
Ok!

La grafica è qualcosa a cui, probabilmente, dovrete abituarvi.
È passato qualche anno dai miei primi approcci alla narrativa interattiva e alle visual novel, ma non sono più esperto di quanto lo fossi all'epoca.

Del resto io sono un amante dei punta-e-clicca e dei puzzle.

Una cosa che però ho notato spesso in merito, è come la grafica sia considerata un elemento piuttosto importante, probabilmente a fronte di animazioni più semplici e di un gameplay per forza di cose più statico. Non importa lo stile, se più realistico o più fumetto, se più manga o più anime, se più occidentale o più orientale, punterà spesso sui personaggi e sui loro dettagli, sull'ambiente e ciò che accade.

E qui?

Qui la grafica è un'avventura visiva.

Estremamente artistica e con una palette intensa, sul genere "concept art" come stile e livello di dettaglio: tutto è molto abbozzato e non c'è nulla di anche solo definito. Gran parte di ciò su cui posiamo gli occhi è creato da paesaggi approssimativi e lineamenti accennati, macchie di colori caldi ed ipersaturi per trasmettere l'estremo livello di calore e le fiamme che dominano la nostra povera Terra. Caldo in rapida ascensione a latitudini sempre più alte.

È quello che ci si aspetterebbe nella fase di sviluppo del gioco, quando ci si ammazza di concept art e storyboard per decidere cosa si vuole rappresentare e come, con che vibe e che mood, prima di passare alla fase successiva di creazione vera e propria delle immagini. Eppure, nonostante questo, le scene sanno essere estremamente ricche e piene di particolari, senza far sentire la mancanza di qualcosa a chi guarda ed offrendo un mondo che si racconta da solo.

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Farci l'abitudine è ovviamente inevitabile, quindi se non vi piace all'istante datele un po' di tempo. Accade con qualsiasi gioco, a meno che non sia qualcosa di davvero molto strambo o molto poco compatibile con le retine.

O con lo stomaco.

Quando mi ci sono abituato io, ho subito un po' un'epifania: sono passato dal far caso solo al basso livello di dettaglio al rendermi conto di come con poche pennellate digitali ben distribuite ed un uso sapiente della palette davvero carica, ambienti ostili come il clima che li ha divorati venivano delineati perfettamente.

La vastità del deserto arroventato sormontato dal cielo avernale, le cittadine costiere lambite dall'acqua bigia dei mari che le hanno mezze ingoiate come ottusi demoni sordi a qualsiasi preghiera, il verde della vegetazione lungo le strade stanco quanto le piante che colora, i colori neutri di muri e pietre in contrasto con i tessuti riccamente colorati dei viaggiatori, ultimo residuo di una cultura ormai estinta.
Ogni sfumatura dipinge i chilometri che macinano giorno dopo giorno mentre assistono al panorama che cambia, alla terra che cuoce e lentamente riduce la speranza in cenere.

A volte avrete addirittura l'impressione che le illustrazioni siano state create da mani diverse. I dettagli cambiano, così come il modo di rappresentare i singoli personaggi, le pennellate digitali, le texture usate. Non che sia una cosa importante, beninteso, ma sono anche questi i particolari su cui mi soffermo, immaginando gli sviluppatori al lavoro, per capire come un gioco è stato creato.
Tuttavia, non solo non ho modo di sapere se questa mia impressione sia vera o meno, ma in realtà non è nemmeno fondamentale: è sempre il risultato finale conta, non come ci si è arrivati e come le singole parti sono state create.

Meccaniche
Ok!

La narrazione del gioco non è complessa, anzi, risulta decisamente lineare e si articola su sei capitoli più l'epilogo.
Da quello che ho visto ci sono molti bivi che influenzano la narrazione e, indagando un po' dopo averlo completato, sembrano esserci quattro diversi finali.
Gli achievement riflettono bene questa varietà e, similmente ad altri giochi di questo tipo, non è possibile completarli tutti in una partita sola. Per gli amanti del genere è sicuramente un ulteriore incentivo a sfidarne la rigiocabilità.

Archetipi: scelte e decisioni

Durante il dialogo iniziale tra Nora e sua madre, verremo a conoscenza di una storiella che coinvolge un Leone, una Pantera, uno Sciacallo e un Tahouri (il termine con cui nella lingua berbera ci si riferisce alla iena, credo. Su internet ho trovato pochissime informazioni).
Questa storia, che non anticipo, sarà la base per la spiegazione dei tre archetipi principali che guideranno il gioco, ognuno rappresentante uno dei tre protagonisti.

Nora, il Leone:

  • preferisce l'approccio diretto e lo scontro
  • cerca di armarsi e colpire per prima
  • è sospettosa verso gli altri
  • si aspetta sempre il peggio
  • è spietata

Camille, la Pantera:

  • evita lo scontro
  • preferisce fuggire dal pericolo
  • si mostra dubbioso
  • non gradisce stare in un solo luogo
  • si sacrifica per gli altri

Rafik, il Tahouri (Iena):

  • cerca l'interazione sociale
  • accumula ricchezze di buon grado
  • si sforza di creare scambi
  • manipola gli altri
  • preferisce uno stile di vita sedentario
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Ogni decisione che prenderete apparterrà ad uno di questi tre archetipi e, al di là delle conseguenze che ne derivano, la loro somma influirà anche sul narratore della storia. Infatti, se il vostro approccio non è quello del narratore corrente, è possibile che questo cambi: in partenza è Camille e se, ad esempio, siete più Leone (quindi aggressivi, risoluti e diffidenti, con poco spazio per l'empatia parlando di sopravvivenza) o più Tahouri (cercate il contatto con le persone che incontrate e di avvicinare/parlamentare con gli altri con scambi e affabulazioni) che Pantera, ad un certo punto la narrazione passerà a Nora o a Rafik.

Quando fate una scelta, saprete a che archetipo appartiene osservando quale delle tre icone degli animali si illumina, in alto nella schermata. Tenendo vagamente conto di quante appartengono a quale, potete farvi un'idea su quanto è possibile un cambio di narratore.
Al momento in cui scrivo, tuttavia, non ho fatto esperimenti specifici per sapere quante risposte di un certo tipo siano necessarie per far scattare il cambio, né mi è capitato durante la (per ora unica) partita che ho fatto.
Il mio narratore è cambiato, sì, ma per altri motivi slegati da questa meccanica.

Nel gioco non esiste alcun metro grafico per tenere traccia di questo aspetto, ecco.

The image shows the resources scale positioned in the center-upper part of the screen, where there are also the three animal icons representing the three main characters. In the image they're showed active: Lion - red light, Panther - blue light, Tahouri/Hyena - lime green light.

Ovviamente questa è la parte "interattiva" della storia, un po' racconto e un po' gioco di ruolo, e di conseguenza non c'è giusto e sbagliato nelle vostre scelte e decisioni. Gli approcci possono essere diversi, come ad esempio scegliere ciò che -voi- scegliereste oppure ciò che pensate che quel determinato personaggio sceglierebbe, cercando di rispettare i punti cardini dell'archetipo a cui appartiene.
O anche no.
L'unica cosa che sconsiglio di fare è preoccuparsi dell'eventuale cambio di narratore e tentare di evitarlo: è una dinamica che fa parte del gioco e che gli sviluppatori hanno voluto e, se capita, un cambio di punto di vista non può certo far male!

Viaggiatori e Provviste

L'altra meccanica principale riguarda le provviste.
Se non siete fan dei survival non preoccupatevi: lo è solo sulla carta, non dovete attivamente cercare niente da nessuna parte. In determinati momenti sarà la narrazione ad offrirvi l'opportunità di cercarne.

Potete rimettere la vostra dose di ansia nel cassetto.

Le provviste rappresentano letteralmente ciò che il nome dice: acqua e cibo per sopravvivere, che i protagonisti trovano in giro sia facendo scavanging (come in edifici o negozi abbandonati) sia dall'ambiente (come fiumi, pozzi, sorgenti). Non c'è un inventario vero e proprio e la quantità esatta di ciò che si ha in un dato momento non è rappresentata in modo assoluto, ma solo in relazione al numero di persone che in quel momento fanno parte del gruppo.

Ovviamente, più il gruppo è numeroso, più velocemente le provviste si ridurranno essendoci più bocche da sfamare e dissetare. Questo chiaramente mette a repentaglio la vita degli altri ed è possibile che alcuni dei viaggiatori finiscano ad abbandonare la compagnia.
Anche qui però, non preoccupatevi: fa parte della storia anche questo e se dovesse capitare, non prendetelo come un fallimento, anzi, avrete l'occasione di vedere evoluzioni altrimenti non accessibili.

Lottare per sopravvivere, considerata l'ambientazione estrema, è del tutto realistico!

A questo proposito però, ci viene incontro un'altra dinamica.

The images shows the resources scale in the center-upper part of the screen: the first image shows a very positive people/food-water ratio, the last one a very negative one, while the middle one shows a more balanced situation.
Campi ed Esplorazioni

Ogni volta che la narrazione comprende concludere un giorno di cammino, i viaggiatori dovranno costruire un campo per poter riposare. Non è detto che accada sempre di notte: dipendentemente da dove si trovano, è possibile che viaggino di notte e riposino di giorno per sfuggire al caldo o viceversa se sono in una zona più fredda.

Quando arriva il momento di accamparsi, verrà offerta la possibilità di fare un giro esplorativo in cerca di provviste e verrà fatto l'elenco delle persone a disposizione, indicando chi è troppo esausto per poterci partecipare. Solitamente, chi ha partecipato all'esplorazione precedente non sarà elencato per quella successiva.

Le opzioni sono molteplici: intanto si può decidere se andare o non andare e nel caso si decida per esplorare, è possibile decidere in quanti andranno e chi nello specifico. Se capita che ci siano dei volontari, la narrazione lo specificherà.
Nel caso in cui si decida invece di non andare per qual si voglia motivo, è possibile che le cose si complichino a seconda di quanti si è e di quante provviste si hanno. Capita però che andare possa causare più problemi che permettere a tutti di riposare.
Anche Sam, nonostante sia un bambino, può partecipare.

Durante la storia, però, ci sarà anche qualche occasione collaterale per cercare altre provviste ma non solo: i ritrovamenti possono infatti possono includere kit per il pronto soccorso, coperte, abiti e quant'altro.

The image shows the first camp the game offers, with an illustration of the characters resting at dusk on the right of the screen and the text interface on the left, asking the player who they want to send exploring/scavenging the surrounding area.
Colonna Sonora
Ok!

La musica c'è, ma è davvero pochissima.
In quasi sette ore di gioco, ho trovato forse una decina di scene -o giù di lì- , che avevano qualche tipo di colonna sonora: una sosta al campo, un ricordo, un momento di tensione o pericolo, un'esperienza importante, un incontro cruciale e cose simili. Potrei quantificare la musica, all'incirca, come una comparsata ogni ora.

Ma perché ne parlo al singolare?

Perché non tutto ciò che è simile nel gioco, ha automaticamente una musica di sottofondo. Non tutti i momenti di pericolo, non tutti i ricordi, non tutte le scene al campo.
Mi sono infatti chiesto, di conseguenza, se fossero situazioni davvero molto specifiche, pregnanti per la narrazione o se sia stata semplicemente una scelta di "coreografia narrativa", dove magari hanno inserito una traccia ogni tot tempo di gioco, o qualcosa del genere. Tuttavia non ho indagato a sufficienza per poter fornire una risposta decente nemmeno a me stesso.

E quando la musica non c'è?

Beh, dominano i suoni assordanti e la natura che li produce: ronzii, vociare di gente, il vento che urla, il crepitio degli scheletri rinsecchiti di ciò che un tempo erano piante ma che tutt'ora soffrono l'estremo calore.

Oppure il silenzio.

Ci sono a volte mezz'ore intere di silenzio quasi completo, che pesano come un macigno quando ci si rende conto che il gruppo di viaggiatori è l'unico grumo di vita nello spazio di decine di chilometri quadrati di desolazione riarsa: non c'è un singolo cinguettio, un secondo del frinire di un grillo, un animale a caso che fa sentire la sua voce in lontananza.

Non c'è NIENTE attorno a loro.
Solo la pacifica, immota ostilità di un mondo che sta perdendo (o forse ha già perso) il resiliente ma al contempo fragile equilibrio che permetteva la vita sulla sua superficie (mentre attorno a voi si accumula l'ANSIA).

La Rivoluzione Industriale ed una manciata di secoli sono stati sufficienti a fare quello che milioni di anni non hanno fatto, milioni di anni di anni di storia durante i quali generazioni di creature si sono avvicendati, uomini sono emersi dalla polvere e ci sono tornati per mano dei loro simili e cugini, civiltà e regni sono sorti e caduti senza che nulla di inevitabile accadesse.

Una lacrima nell'immensità del tempo, un soffio sufficiente a far cadere il primo tassello del domino che s'è trascinato dietro tutti gli altri e che nemmeno i terremoti, prima, avevano smosso.

Ed è proprio durante questa mancanza di colonna sonora che l'immersività impenna e scala la montagna più alta, riuscendo a dare uno spessore immenso ad un gioco che, di fatto, non solo è meramente 2D ma non ha nemmeno animazioni.
Potremmo quasi definirlo, più che una visual novel, un audiolibro interattivo (la differenza, in certi casi, potrebbe essere una linea davvero sottile, me ne rendo conto!).

Altro

Durata: 6 ore e 45 minuti circa.
Va però considerato che sono avanzato piuttosto lentamente per via della registrazione del gameplay, così da permettere a cui guarda di leggere i dialoghi senza mettere in pausa il video.

Performance: perfette!

Bug: nessun bug è zampettato fuori

note

Nessuna nota qui

Cosa Ne Penso
Ok!

Questo gioco è stata per varie ragioni una piccola montagna russa.
Mai nel senso negativo del termine, anzi, più in quell'esperienza di "bello ma... " che contraddistingue a volte l'affrontare giochi di cui non si è troppo convinti e che saltuariamente finiamo a giocare o scegliere per motivi diversi da ciò che di solito ci porta all'acquisto.

Parlando della trama in sé, devo ammettere che è uno degli scenari post-apocalittici che più m'inquieta, perché al contrario di altri tipi di disastri su scala mondiale, il caldo e tutto ciò che concerne l'aumento estremo di temperatura mi appare spaventoso. Cosa che immaginare uno scenario contrario nell'estremo gelo invece non fa, tipo Frostpunk (che no, non ho giocato D: )

Forse è per inclinazioni personali, forse è perché ho l'impressione che stiamo già toccando con mano un po' troppo solidamente il potenziale inizio di questo disastro.

L'odissea dei protagonisti mi ha tenuto la gola arida e con una bottiglia piena d'acqua perennemente al fianco (giuro, non ho idea di quanto ho bevuto per riflesso), e se inizialmente l'idea di giocarmelo in inverno e non in estate m'era dispiaciuta per l'occasione mancata di una maggiore immersività/immersione, arrivati al terzo capitolo questo pensiero mi era già completamente scomparso.
Sono uno che per quanto adori la primavera e non gli dispiaccia l'estate, odia le temperature sopra i 25°C con tutto il cuore.

Se proprio devo scegliere un disastro tra i due estremi, vado assolutamente sul freddo: ho visto non so quanti documentari e video sulle estreme regioni fredde della Russia come la Siberia e la Repubblica di Sakha (Jakuzia), dove le temperature arrivano anche a -60°C/-70°C (e dove i bambini stanno a casa da scuola solo se il freddo va sotto i -50°C!), e mi appare meno terribile di immaginare il Sahara in fiamme.

Forse è un'impressione falsata, ma nella mia testa gli esseri umani hanno più possibilità di sopravvivere ed arrangiarsi in uno scenario di estremo freddo, che di estremo caldo dove qualsiasi liquido diventa estremamente scarso, perché è proprio questa una delle discriminanti fondamentali: la disponibilità di acqua.

Il gioco, nonostante il più statico formato di narrativa interattiva, riesce a proiettare con facilità il giocatore in questo mondo estremo, sia inteso come spazio che come tempo, senza dover fare grandi voli di immaginazione. Un pregio che non spesso ci si può vantare di avere per quanto riguarda giochi di questo genere.

Immaginare centinaia di chilometri quadrati dove il massimo a disposizione sono rare pozzanghere e dove anche le popolazioni Berbere e Tuareg hanno reso le armi, onestamente devastante.

~°~

Rimanendo sulla questione ambientale, credo da sempre nella potenza delle storie: storie ben raccontate, che riescono a farti immedesimare e riflettere, trasmettendoti quel brivido in negativo che ti serve per capire e per metterti nei panni del personaggio tramite cui stai vivendo l'avventura o a vedere situazioni che ti sono aliene in modo decisamente più realistico.

Per lungo tempo è stato un compito ad appannaggio di mezzi non interattivi come i libri, la radio, la televisione ma nell'epoca dei videogiochi possiamo davvero toccare con mano molto di quello che una volta si poteva solo immaginare o seguire mentre scorreva sullo schermo, senza potere decisionale e con distrazioni sempre dietro l'angolo. Le analisi arrivavano sempre alla fine.

Ora, invece, i videogiochi ci permettono di vivere le storie molto più direttamente e con responsabilità, e comprendere assai più da vicino com'è una certa situazione o cosa significano certe conseguenze. Certo, le analisi arrivano ancora alla fine, ma con la differenza che ci dobbiamo o possiamo fermare anche durante la storia, a ragionare su quel che si sta facendo e in che direzione si sta andando, nello spazio o nelle intenzioni.

Nel caso di specie, è straziante ed angosciante seguire le condizioni in cui sono costretti a vivere e a viaggiare Camille o chiunque sia il personaggio narrante, perché il gioco e la narrazione ci permette non solo di sentire direttamente nella mente il calore che mina la loro sopravvivenza, ma anche di dover prendere delle decisioni che, ne siamo sempre consapevoli, avranno delle conseguenze. Se siamo fortunati saranno conseguenze positive, se lo siamo così-così saranno neutre ma se prenderemo cattive decisioni avremo terribili conseguenze che ci peseranno sulla coscienza.

È vero che spesso dobbiamo prendere cattive decisioni per sperimentare certi rami di una storia e gli achievement ci aiutano a spingerci a fare le scelte che altrimenti non faremo mai e a vivere lati drammatici di una storia che non sempre si è disposti ad esplorare spontaneamente, ma ciò non toglie che dobbiamo farlo consapevoli di ciò che significa.

Esattamente come c'è bisogno di fare ora, in questi primi decenni del 21° Secolo, dove il futuro è incerto e non si prospetta davvero né bello né piacevole, se non ci mettiamo in testa di fare qualcosa e non solo per rallentare, ma per fermare quel che sta accadendo.

Inutile dire che la realtà di End of Line è ragionevolmente realistico, nell'ampio ventaglio di "what if" verosimili che possiamo mettere nel mazzo, con la speranza che chi nega, chi non vuole stare a sentire, possa sperimentare emotivamente qualcosa, farsi venire un senso di colpa, una remora o anche solo un dubbio sufficiente a spingerlo a cambiare qualcuna delle cattive abitudini personali e a combattere l'iperconsumismo che ci sta massacrando già ora.

~°~

Per quanto riguarda la progressione del gioco invece, nel tempo dei primi 2-3 capitoli ero convinto che il peso delle scelte dei dialoghi non fosse troppo. L'impressione che ne avevo era che sì, influenzassero leggermente la narrazione e che portasse a brevi deviazioni da quella principale, ma solo per dare la possibilità di vedere scene in più come premio ad aver fatto scelte più rischiose o meno lineari.

Un detour, per così dire, prima di tornare di nuovo al racconto principale e riprendere da dove tutti, inesorabilmente, dovevano passare.

Invece no. Tutt'altro.
Il peso è assai più apprezzabile e non solo al punto da cambiare (ovviamente) l'epilogo finale ma anche da cambiare il narratore della storia in corso d'opera.
Come ho detto in "Meccaniche" però, personalmente mi è capitato ma non come conseguenza della somma degli archetipi delle mie scelte.

Bisogna però aver pazienza e dare modo alla storia di proseguire prima di imbattersi in situazioni in cui le nostre scelte avranno più impatto e conseguenze maggiori, sia in termini di piega che può prendere la narrazione all'interno del mondo, sia in termini di bivi e divergenze tra una scelta e l'altra.

~°~

Per quanto riguarda le tematiche LGBTQIA+, il gioco affronta anche queste seppur marginalmente, non essendone il fulcro. Non voglio dare alcun tipo di spoiler in merito, quindi non dirò niente su dove, come o a che altezza del gioco ci si imbatte, ma devo dire che mi è piaciuta molto la naturalezza con cui sono state inserite ed il modo in cui sono state trattate.

Ho apprezzato molto che, appunto, sia stata esposta come "una faccenda umana tra tante altre", allo stesso modo di come il cielo non è più blu o sopravvivere è difficile e che la questione si esponga e si srotoli in modo naturale e senza grandi platealismi o artificiosità.

Lo dico non solo dal punto di vista gioco-realtà, ma anche da quello del gioco-worldbuilding.

E a proposito di questo, ho apprezzato molto il fatto che la questione sia stata inserita anche culturalmente, per quanto io non mi senta di esprimermi in merito a se rappresenti la realtà di tale cultura o meno non appartenendoci direttamente. Di conseguenza lascio la parola a chi è più informato di me e diciamo che, visto da fuori e con le nozioni generali che posso aver io sulle popolazioni nordafricane, suona per lo meno credibile.

Ovviamente speriamo non sia stereotipato.

~°~

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Se c'è qualcosa che ho voluto discutere più approfonditamente, si trova qui!

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in Pillole

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recap
GRAFICA - Ok!
MECCANICHE - Ok!
DURATA - Ok!
COLONNA SONORA - Ok!
PERFORMANCE - Ok!
Super sì!
  • Storia attuale sul riscaldamento globale

  • Protagonisti originari del Nord Africa

  • Spunti LGBTQIA+ inclusi

  • Splendido worldbuilding
  • Numerosi bivi e diversi epiloghi

Così-Così
  • Se non vi piacciono i dialoghi lunghi, qui sono la base

  • Nei dialoghi, le scelte di risposta spesso corrispondono alle decisioni da prendere
  • Slot di salvataggio limitati

Relax-O-Metro
Relax
  • = da tenere in considerazione
  • = per qualcuno potrebbe essere un problema
  • = problema o bug/glitch minore
  • = problema o bug/glitch grave

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